Gedankensprung: Steam Achievements

Vom Hype zum Konsum zum Stress.

Da ich momentan Cyberpunk 2077 spiele, habe ich in meiner Steam-Bibliothek bei den Achievements gestöbert und mir ist dabei etwas seltsames aufgefallen. Nur 67% aller Spieler auf Steam haben das erste Kapitel abgeschlossen und nur 49% das zweite. Und eine der effektivsten Nebenquests in Bezug auf Credits, Items und Erfahrungspunkte haben gerade mal 10% abgeschlossen.
Bei Age of Empires II: Definitive Edition haben nur 18% die Tutorial-Kampagne abgeschlossen und weniger als 10% irgendeine Afrika-Kampagne. Und bei den einzelnen Völkern haben 52% mit den Kelten ein Gefecht gewonnen, was somit laut Steam Achievements das erfolgreichste Volk ist.
Clair Obscur: Expedition 33 haben nur 40% aller Spieler abgeschlossen.
Diese Zahlen haben mich stutzig gemacht, weshalb ich mich näher mit dem Thema befasst habe.

Steam Achievements sind längst mehr als nur kleine Einblendungen am Bildschirmrand. Was ursprünglich als spielerische Zusatzmotivation gedacht war, hat sich zu einem eigenen Bewertungssystem innerhalb der Gaming-Community entwickelt. Erfolge dokumentieren den Fortschritt, belohnen besondere Leistungen und machen sichtbar, wer ein Spiel besonders intensiv gespielt oder sogar zu 100 Prozent abgeschlossen hat. Gleichzeitig offenbaren sie eine interessante Entwicklung der modernen Gaming-Kultur: Aus dem Spaß am Spielen wird zunehmend das Bedürfnis, Erfolge zu sammeln, Statistiken zu optimieren und das eigene Profil aufzuwerten.

Das Prinzip dahinter ist einfach. Entwickler legen bestimmte Herausforderungen fest, die Spieler im Laufe eines Spiels bewältigen können. Das kann der Abschluss eines Kapitels sein, das Besiegen eines besonders schwierigen Gegners oder das Auffinden sämtlicher versteckter Gegenstände. Jeder freigeschaltete Erfolg wird auf dem Steam-Profil festgehalten und lässt sich mit den Leistungen anderer Spieler vergleichen. Besonders seltene Achievements werden dabei zu einer Art digitalem Statussymbol. Wer sämtliche Erfolge eines Spiels freischaltet, darf sich über ein sogenanntes Perfect Game freuen – eine virtuelle Trophäe, die nicht nur den eigenen Fleiß dokumentiert, sondern auch die persönliche Abschlussstatistik aufwertet.

Gerade darin liegt allerdings die psychologische Besonderheit dieses Systems. Ein freigeschaltetes Achievement vermittelt unmittelbar das Gefühl, etwas erreicht zu haben. Die Aufgabe ist erledigt, ein weiteres Ziel abgehakt und die persönliche Sammlung gewachsen. Solche Belohnungen können motivieren, neue Spielweisen fördern und den Wiederspielwert eines Titels deutlich erhöhen. Für viele Spieler ist das Sammeln sämtlicher Erfolge sogar eine eigenständige Beschäftigung, die durchaus befriedigend sein kann. Problematisch wird es erst dann, wenn die Jagd nach den kleinen Symbolen wichtiger wird als das eigentliche Spiel. Plötzlich geht es nicht mehr darum, eine spannende Geschichte zu erleben oder eine offene Spielwelt zu erkunden, sondern darum, eine Liste abzuarbeiten. Aus Freizeit wird eine Aufgabe, aus Motivation entsteht Druck und aus dem ursprünglich freiwilligen Vergnügen kann digitaler Stress werden.

Besonders deutlich zeigt sich diese Entwicklung bei der Jagd nach Perfect Games. Ein Spiel gilt erst dann als vollständig abgeschlossen, wenn sämtliche verfügbaren Achievements freigeschaltet wurden. Was auf den ersten Blick nach einer harmlosen Herausforderung aussieht, kann schnell zu einer regelrechten Verpflichtung werden. Manche Erfolge verlangen stundenlanges Wiederholen derselben Aufgaben, andere setzen ungewöhnliche Spielweisen oder besonders schwierige Herausforderungen voraus. Wer seine persönliche Abschlussrate im Auge behält, empfindet solche Aufgaben möglicherweise nicht mehr als zusätzliche Herausforderung, sondern als notwendige Arbeit. Hinzu kommt, dass die eigene Statistik durch Spiele belastet werden kann, die man nur kurz ausprobiert oder später wieder aus der Bibliothek entfernt hat. Die digitale Trophäensammlung wird damit zu einem Spiegelbild des eigenen Perfektionismus.

Wie wenig diese Statistiken tatsächlich über das Spielerlebnis aussagen, zeigt sich besonders eindrucksvoll am Beispiel von Cyberpunk 2077. Das Rollenspiel von CD Projekt RED wurde vor seiner Veröffentlichung von einem enormen Hype begleitet, erschien Ende 2020 jedoch in einem technisch problematischen Zustand. Zahlreiche Spieler kämpften mit Bugs, Abstürzen und anderen Schwierigkeiten. Viele legten das Spiel frustriert zur Seite, manche kehrten trotz späterer Verbesserungen nie wieder nach Night City zurück. Diese Vorgeschichte lässt sich bis heute an den globalen Achievement-Statistiken ablesen. Wenn ein großer Teil der Käufer nicht einmal den ersten größeren Story-Meilenstein erreicht, bedeutet das allerdings nicht automatisch, dass das Spiel für diese Menschen grundsätzlich uninteressant war. Vielmehr vermischen sich hier unterschiedliche Erfahrungen: enttäuschte Käufer, Gelegenheitsspieler, technische Probleme und Menschen, die den Titel aus ganz anderen Gründen gestartet haben.

Hinzu kommt ein Phänomen, das längst nicht nur Cyberpunk 2077 betrifft: die sogenannten Bibliotheksleichen. Auf Steam werden Spiele häufig während großer Rabattaktionen gekauft, obwohl die Käufer kaum Zeit haben, sie tatsächlich zu spielen. Der Titel landet in der Bibliothek und wird auf einen späteren Zeitpunkt verschoben, der oft niemals kommt. Andere starten ein Spiel nur kurz, um die Grafik zu testen oder die Leistung einer neuen Grafikkarte zu überprüfen. Gerade Cyberpunk 2077 eignet sich aufgrund seiner anspruchsvollen Grafik hervorragend als Hardware-Benchmark. Wer Night City lediglich für einen kurzen Technikcheck besucht, trägt trotzdem zur globalen Statistik bei, ohne jemals die eigentliche Geschichte kennengelernt zu haben.

Genau hier liegt eine wesentliche Schwäche der Steam-Erfolgsquoten. Die globalen Prozentwerte beziehen sich auf die erfassten Besitzer eines Spiels, nicht ausschließlich auf jene Menschen, die es ernsthaft und über längere Zeit gespielt haben. Dadurch entsteht ein verzerrtes Bild, wenn man aus den Zahlen unmittelbar auf die tatsächliche Durchspielquote oder die Qualität eines Spiels schließen möchte. Eine niedrige Erfolgsrate kann auf einen hohen Schwierigkeitsgrad hindeuten, ebenso aber auf eine lange Einleitung, spontane Fehlkäufe, technische Probleme oder schlicht mangelndes Interesse nach den ersten Spielminuten. Die Statistik zeigt, wie viele Accounts einen bestimmten Meilenstein erreicht haben, erklärt aber nicht, warum andere Spieler ihn nie freigeschaltet haben.

Dieses Muster findet sich quer durch die Branche. Bei großen Open-World-Spielen verlieren sich manche Spieler in Nebenquests, Erkundung und Sammelaufgaben, bis die Hauptgeschichte irgendwann in Vergessenheit gerät. Andere stellen bereits nach der ersten Stunde fest, dass ihnen das Gameplay nicht zusagt. Bei kostenlosen Spielen ist der Effekt noch ausgeprägter, weil die Einstiegshürde besonders niedrig ist. Millionen Menschen können einen Titel ausprobieren, ohne dafür Geld ausgeben zu müssen. Selbst grundlegende Erfolge können dadurch vergleichsweise selten erscheinen, obwohl sie spielerisch kaum eine Herausforderung darstellen. Bei spezialisierten Strategie- oder Simulationsspielen ist die Ausgangslage häufig anders. Wer sich bewusst für ein komplexes Nischenspiel entscheidet, weiß meist besser, was ihn erwartet, und beschäftigt sich entsprechend intensiver damit.

Um aussagekräftigere Ergebnisse zu erhalten, müsste man deshalb stärker zwischen bloßen Besitzern und tatsächlich aktiven Spielern unterscheiden. Wer wissen möchte, wie gut ein Spiel seine Zielgruppe langfristig bindet, sollte nicht allein betrachten, wie viele Käufer einen Erfolg freigeschaltet haben. Aussagekräftiger wäre eine Analyse jener Spieler, die sich bereits ernsthaft mit dem Spiel beschäftigt und die ersten größeren Hürden überwunden haben. Erst dann lässt sich besser einschätzen, ob eine Geschichte ihre Spieler verliert, eine Spielwelt langfristig motiviert oder ein Gameplay-Konzept tatsächlich funktioniert.

Die Problematik endet allerdings nicht bei den globalen Statistiken. Auch die persönliche Steam-Bilanz kann zu einer eigenen Baustelle werden. Wer ein Spiel nur kurz ausprobiert, einen Erfolg freischaltet und es anschließend nicht mehr anfasst, hat möglicherweise einen weiteren Titel in seiner Sammlung, aber kaum Fortschritt bei den Achievements vorzuweisen. Bei Rückerstattungen bleiben freigeschaltete Erfolge und aufgezeichnete Spielzeiten unter Umständen ebenfalls erhalten. Dadurch kann ein zurückgegebenes Spiel weiterhin in die persönliche Abschlussstatistik einfließen.

Valve hat auf bestimmte Probleme reagiert. So schützen Achievement-Sets bei unterstützten Spielen bereits erreichte Erfolge des Basisspiels davor, durch später veröffentlichte DLC-Erfolge nachträglich entwertet zu werden. Außerdem werden bestimmte Spiele, die hauptsächlich auf das massenhafte Freischalten möglichst einfacher Erfolge ausgelegt sind, bei ausgewählten Profilstatistiken nicht berücksichtigt. Solche Maßnahmen zeigen, dass Achievements längst Teil einer größeren digitalen Statuskultur geworden sind. Es geht nicht mehr ausschließlich um das persönliche Spielerlebnis, sondern auch um dessen öffentliche Darstellung und Vergleichbarkeit.

Damit offenbaren Steam Achievements drei unterschiedliche Seiten der modernen Gaming-Kultur. Psychologisch bedienen sie das Bedürfnis nach Fortschritt, Struktur und Anerkennung, können aber den ursprünglichen Spielspaß unter Leistungsdruck setzen. Wirtschaftlich zeigen die Statistiken, dass der Kauf eines Spiels keineswegs bedeutet, dass es auch tatsächlich konsumiert wird. Hype, Rabattaktionen und technische Neugier sorgen dafür, dass zahlreiche Titel gekauft und gestartet werden, ohne dass ihre Inhalte jemals ernsthaft erlebt werden. Sozial wiederum dienen Erfolge als digitale Trophäen, deren Aussagekraft jedoch durch inaktive Accounts, Kurzzeit-Tester und frühzeitige Spielabbrüche eingeschränkt wird.

Neben Steam ist für allem PlayStation für seine Trophäen bekannt. Ein Vergleich zwischen PlayStation-Trophäen und Steam-Errungenschaften offenbart zwei völlig unterschiedliche Philosophien beim Belohnen von Spielern. Während Sony auf ein stark reglementiertes und prestigeträchtiges System setzt, gewährt Valve auf seiner Plattform Steam maximale Freiheit, was jedoch zu Lasten der Vergleichbarkeit geht.
Ein zentraler Aspekt ist die Manipulationssicherheit, die maßgeblich die Gaming-Kultur beeinflusst. Da sich Steam-Achievements über externe Tools wie den Steam Achievement Manager mit wenigen Klicks künstlich freischalten lassen, besitzen sie in der Community einen geringeren Stellenwert. PlayStation-Trophäen hingegen gelten als weitgehend fälschungssicher, weshalb sich rund um die Konsole eine leidenschaftliche und hochkompetitive „Trophy-Hunting“-Kultur entwickelt hat. Unterstützt wird dies durch ein globales PlayStation-Level-System, das jede erspielte Bronze-, Silber-, Gold- und Platin-Trophäe in Punkte umrechnet. Steam verzichtet komplett auf ein solches plattformübergreifendes Wertungssystem und bietet stattdessen rein numerische Zähler.
Auch bei den Richtlinien für Entwickler zeigen sich die gegensätzlichen Ansätze. Sony schreibt genaue Punktebudgets vor, was zu standardisierten Listen führt. Valve erlaubt den Entwicklern hingegen völlige Freiheit, sodass manche Titel tausende Mini-Erfolge bieten, was Platz für kreative, aber oft auch inflationäre Belohnungen schafft.
Xbox hat mit den Mythic Achievements ebenfalls ein System integriert, um Erfolge zu messen, während Nintendo im Rahmen seines Online-Dienstes mit zeitlich begrenzten, plattformübergreifenden Challenges arbeitet. Nach der Philosophie des Traditionsunternehmens sollen Spiele intrinsisch durch reinen Spielspaß motivieren, statt eine künstliche Punktejagd zu befeuern.

Für mich persönlich sind Steam Achievements kein Faktor, um sich mit anderen zu vergleichen, sondern Ideengeber für neue Inhalte. Wenn ich ein Spiel, wie etwa Cyberpunk 2077 oder Age of Empires II: Definitive Edition schon länger gespielt habe, es aber noch nicht beenden und weglegen möchte, weil es mir gefällt, schaue ich gerne in die Achievements-Liste um mir Ideen zu holen, was ich noch machen könnte, um noch mehr Zeit mit dem Spiel zu verbringen. Dabei habe ich aber kein Bedürfnis, alle Achievements zu erfüllen, denn manche machen einfach keinen Spaß oder sind mir zu schwierig.

Am Ende sind Steam Achievements, die Trophäen auf der PlayStation oder die Mythic Achievements auf der Xbox deshalb weit mehr als bunte Symbole am Bildschirmrand. Sie stehen exemplarisch für eine digitale Aufmerksamkeitsökonomie, in der nicht nur das Erlebnis selbst zählt, sondern auch seine Messbarkeit und öffentliche Präsentation. Das Spiel wird zur Sammlung, der Fortschritt zur Kennzahl und das Profil zur persönlichen Leistungsschau. Wer daran Freude hat, kann mit diesem System viele zusätzliche Stunden Spielspaß gewinnen. Wer jedoch beginnt, jedes Spiel nach seiner Abschlussrate zu beurteilen und jede offene Aufgabe als unerledigte Pflicht zu betrachten, verliert womöglich genau das, worum es beim Gaming ursprünglich gehen sollte: den Spaß am Spielen selbst.

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Reblog vom 09.11.2016

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Spiel: Artengarten (Feuerland Spiele)

Zu viel für zu wenig.
Von Mathias Wigge (ca. 40-100 Min.; 1-5 Spieler)
Artengarten kam mit einer gewaltigen Erwartungshaltung auf den Tisch. Als kleiner, schlankerer Bruder des Verlags-Megahits Arche Nova angekündigt, sollte das Spiel das faszinierende Management eines modernen Zoos in ein zugänglicheres Plättchen-Puzzle im Hex-Format verwandeln. Doch dieses ambitionierte Ziel wird meilenweit verfehlt. Wo das große Vorbild trotz seiner Komplexität eine elegante Sogwirkung entfaltet, stolpert Artengarten über seine eigenen Ambitionen und liefert statt Kurzweil vor allem eines: frustrationsträchtige Verwaltungsarbeit.
Das Grundprinzip wäre eh spannend. Über eine clevere Aktionsleiste steuern wir vier Plättchen (Tier, Gebäude, Projekt und die Sechseck-Leiste), deren Stärke davon abhängt, wie weit rechts sie liegen. Wir draften Plättchen aus einer offenen Auslage und puzzeln diese auf unseren persönlichen Zooplan. Wer schlau legt, überbaut Bonusfelder, schnappt sich Beutelmarker oder wertet seine Aktionskarten auf, um bald zwei Tiere statt einem zu platzieren. Das Ziel ist es, den Zoo vollzupuzzeln oder genügend Artenschutzziele über Kontinent- und Tierklassen-Symbole zu erfüllen.
Doch genau hier mutiert der Artengarten zum unübersichtlichen Symbol-Dschungel. Das Spiel ist derart mit Icons, Bedingungen, Pfeilen für Freiflächenbedarf und Mikro-Regeln überladen, dass man den eigentlichen Zoo vor lauter Gehege-Plättchen nicht mehr sieht. Jedes der 135 einzigartigen Plättchen kocht sein eigenes mechanisches Süppchen. Das Frustrierende daran ist, dass diese visuelle und gedankliche Überforderung spielerisch absolut keinen Mehrwert bietet. Statt echter strategischer Tiefe erzeugt die Flut an kleinteiligen Details lediglich künstliche Hürden. Man verbringt mehr Zeit damit, krampfhaft die Auslage nach den passenden winzigen Symbolen für die fünf ausliegenden Artenschutzprojekte zu scannen, als dass man ein belohnendes Aufbaugefühl erlebt.
Spätestens bei der Schlusswertung bricht das System dann endgültig unter seinem eigenen Gewicht zusammen. Weil es keine laufende Punkteleiste gibt, optimiert jeder interaktionsarm auf seinem eigenen Plan herum und hofft ins Blaue hinein. Am Ende sitzt man vor einem vertrackten Salat aus kleingedruckten Bedingungen, bei dem jede Kette aus Siegpunkt-Plättchen mühsam und fehleranfällig aufgedröselt werden muss. Wer die Eleganz und den taktischen Fluss von Arche Nova sucht, wird von dieser unübersichtlichen Plättchen-Schaukel enttäuscht.
Fazit: Nicht zu empfehlen.

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Buch: The Expanse – Dragon Tooth #1-3 (Graphic Novel; abgeschlossen)

Die verlorenen Jahre der Rocinante.
The Expanse – Dragon Tooth ist das lang ersehnte Geschenk an alle Fans, die nach dem Ende der sechsten TV-Staffel mit einem bittersüßen Gefühl im Cockpit zurückgelassen wurden. Die Autoren fangen die vertraute, dreckig-realistische Atmosphäre des Universums perfekt ein und spinnen die Fäden um die Crew der Rocinante gekonnt weiter, während das Machtgefüge im Sol-System nach dem verheerenden Krieg gegen Marco Inaros mühsam neu austariert wird.
Chronologisch nimmt diese Comic-Trilogie einen absolut kritischen Platz im Gesamtwerk ein. Sie knüpft nahtlos an das Finale der 6. TV-Staffel an und füllt die Ereignisse der sog. „verlorenen Jahre“. Genauer gesagt fungiert sie als direktes Bindeglied zwischen dem sechsten Band der Romanreihe (Babylons Asche) und dem siebten Buch (Persepolis erhebt sich). Während die Romane an dieser Stelle einen Zeitsprung von rund 30 Jahren machen, zeigt Dragon Tooth die unmittelbaren Konsequenzen des neuen Friedens: James Holden und seine Crew jagen versprengte Piratenfraktionen, Camina Drummer versucht die neugegründete Transport-Union zu festigen und im Hintergrund wächst bereits die Bedrohung durch laconische Schläferagenten, die den Grundstein für die epischen Konflikte der finalen Buch-Trilogie legen.
Visuell ist die Graphic Novel ein echter Hingucker, auch wenn sich der Stil durch den Zeichnerwechsel ab der Hälfte leicht verändert. Die Charakterzeichnungen fangen die vertrauten Gesichter der Schauspieler erstaunlich gut ein, ohne wie bloße Fotokopien zu wirken. Besonders die dynamischen Weltraumschlachten und die sterile, technologische Kälte der Raumschiffe kommen in den großformatigen Panels hervorragend zur Geltung. Für Kenner der Serie und der Bücher ist Dragon Tooth kein optionales Spin-off, sondern ein integraler Bestandteil der Geschichte.
Tatsächlich arbeitet Amazon ja bereits an einer siebten Staffel für die TV-Serie, die aber nicht das siebte Buch verfilmen soll, sondern die sog. „verlorenen Jahre“. Es würde mich sehr freuen, wenn diese Graphic Novels als Basis dafür verwendet würden und ich hoffe sehr, dass dort nichts ersponnen wird, was diesen Graphic Novels widerspricht, sie also obsolet macht.
Fazit: Sehr zu empfehlen.

Auf Amazon zu kaufen:
The Expanse – Dragon Tooth #1-3 (Graphic Novel; abgeschlossen)
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Film: Star Wars – The Mandalorian and Grogu (2026)

Solides Weltraum-Abenteuer.
Sci-Fi/Fantasy mit Pedro Pascal von Jon Favreau. 132 Min.
Inhalt: Nach dem Untergang des Dunklen Imperiums haben sich die imperialen Kriegsherren über die gesamte Galaxis verstreut. Um das zu schützen, wofür die Rebellion gekämpft hat, bittet die Neue Republik Din Djarin und seinen Lehrling Grogu um Hilfe. Dabei treffen sie auf alte Verbündete und neue, finstere Bedrohungen am Rande der bekannten Outer Rim-Territorien.
Mit Star Wars: The Mandalorian and Grogu bringt Regisseur Jon Favreau das beliebte Duo von der heimischen Streaming-Plattform auf die ganz große Leinwand. Um ehrlich zu sein, verstehe ich vollkommen, weshalb das Projekt im Kino im Vorfeld und auch an den Kinokassen nicht das ganz große, breite Interesse geweckt hat. Die Prämisse fühlt sich phasenweise doch sehr wie eine verlängerte Serienepisode an, der der ganz große, epische Kino-Faktor etwas abgeht. Dennoch liefert der Film letztlich ein unterhaltsames und handwerklich gut umgesetztes Sci-Fi-Abenteuer ab. Tolle Kämpfe und kreative Monster bieten beste Unterhaltung.
Ein großer Pluspunkt des Drehbuchs ist die Zugänglichkeit. Man muss die vorhergegangenen Staffeln der Serie definitiv nicht zwingend kennen, um der Handlung des Films zu folgen und ihn zu genießen. Die Geschichte steht weitgehend auf eigenen Beinen. Wer die Serie allerdings im Vorfeld gesehen hat, dem hilft es natürlich enorm, um sofort ohne Erklärungen in die Dynamik der Figuren und das Setting einzusteigen.
Ein spürbarer Wermutstropfen zeigt sich jedoch in der Struktur des Films. Während die erste Hälfte noch einer klaren Story folgt, wirkt die zweite Hälfte des Films teilweise leider wie eine ausgedehnte Werbeanzeige, die gezielt darauf optimiert wurde, damit Kinder am Ausgang direkt das passende Merchandise und Spielzeug kaufen wollen. Die Dichte an niedlichen Kreaturen, neuen Raumschiff-Modellen und cool designten Gadgets nimmt hier etwas überhand und bremst die dramaturgische Dichte spürbar aus. Wer über diesen kommerziellen Beigeschmack hinwegsehen kann, bekommt aber dennoch ein kurzweiliges und atmosphärisches Wiedersehen mit Mando und Grogu serviert.
Fazit: Empfehlenswert.

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Spiel: Eclipse – Das zweite galaktische Zeitalter (Pegasus Spiele)

Weltraum-Epos.
Von Touko Tahkokallio (ca. 60-200 Min.; 2-6 Spieler)
Eclipse – Das zweite galaktische Zeitalter liefert den beeindruckenden Beweis, dass ein monumentales Weltraum-Epos keine acht Stunden dauern muss, um ein echtes 4X-Gefühl zu erzeugen. Das Spiel optimiert das klassische „Explore, Expand, Exploit, Exterminate“-Prinzip radikal und gießt das raumgreifende Science-Fiction-Thema in das mathematisch präzise Korsett eines modernen Eurogames. Wer nach einem interstellaren Strategiespiel sucht, das ökonomische Disziplin genauso belohnt wie militärische Stärke, findet hier ein Meisterwerk des modernen Spieldesigns.
Das Spielprinzip erstreckt sich über exakt acht Runden, in denen die Spielenden die Führung einer eigenen, auf Wunsch auch asymmetrischen Alien-Zivilisation übernehmen. Der Ablauf wird durch eine faszinierend elegante Aktionsscheiben-Mechanik gesteuert. Wer an der Reihe ist, versetzt einen seiner Marker auf dem eigenen Tableau, um eine von sechs Hauptaktionen auszuführen: Erkunden, Beeinflussen, Erforschen, Aufwerten, Bauen oder Bewegen. Der geniale Kniff dabei ist, dass jede durchgeführte Aktion ein neues Feld auf der Ausgabenleiste freilegt. Je mehr ein Imperium in einer Runde unternimmt, desto höher steigen am Rundenende die Unterhaltskosten, die in Form von Geld bezahlt werden müssen. Wer sich wirtschaftlich übernimmt und seine Ausgaben nicht durch die Besiedlung neuer Planeten deckt, schlittert unweigerlich in den Staatsbankrott.
Ein weiteres Highlight ist das modulare Baukastensystem der Raumschiffe. Durch das Erforschen neuer Technologien schalten die Spielenden verbesserte Antriebe, Schilde, Computer oder verheerende Plasma- und Antimateriewaffen frei. Diese Plättchen werden physisch auf die eigenen Schiffstableaus gelegt, wodurch Abfangjäger, Kreuzer und Schlachtschiffe völlig individuell angepasst und spezialisiert werden können. Am Rundenende krachen die Flotten schließlich in Würfelkämpfen aufeinander, bei denen die zuvor verbauten Computer die Trefferwahrscheinlichkeit diktieren.
Wer über galaktische Großreiche spricht, kommt an einem Vergleich nicht vorbei: Wie schlägt sich Eclipse gegen den unangefochtenen König des Genres, Twilight Imperium (4. Edition)? Hier offenbart sich eine klare Trennlinie im Spieldesign. Eclipse ist das deutlich stromlinienförmigere, mechanisch sauberere und vor allem zeitsparendere Spiel. Während man für eine Partie Twilight Imperium gut und gerne einen kompletten Tag einplanen muss, ist eine Sechs-Personen-Runde Eclipse oft nach drei bis vier Stunden absolut fair und planbar beendet. Eclipse mag daher für strategische Eurogamer, die ökonomische Ketten und kalkulierbare Optimierung schätzen, das interessantere und spielerisch rundere Design sein. Es gibt kaum Downtime, der Glücksfaktor der Würfel lässt sich durch geschicktes Upgraden minimieren und der Fokus liegt stark auf dem Ressourcenmanagement. Dennoch liefert Twilight Imperium letztlich die epischeren, emotionaleren und erinnerungswürdigeren Momente am Spieltisch. Wo Eclipse eine mathematische Optimierungsaufgabe im Weltall bleibt, lebt Twilight Imperium von seiner tiefen politischen Komponente, den dramatischen Verhandlungen, dem kalten Verrat in der Agenda-Phase und den lautstarken Diskussionen über galaktische Gesetze. Wer ein klares, taktisch anspruchsvolles Euro-Wirtschaftsspiel mit Raumschiffen sucht, greift zu Eclipse. Wer hingegen eine unvergessliche Weltraum-Oper sucht, bei der Geschichten geschrieben werden, von denen man noch Jahre später erzählt, wird trotz der monumentalen Spielzeit weiterhin zu Twilight Imperium tendieren.
Fazit: Sehr zu empfehlen.

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Serie: The Terminal List – Staffel 2

Schlechter Start, aber dann wird’s flott.
Nachdem mir die erste Staffel und das Prequel Dark Wolf eigentlich gut gefallen haben, habe ich hier direkt eingeschaltet, um es zu schauen, wurde aber mit einem enttäuschenden Start bestraft, was sich dann aber zum Glück ab der dritten Episode ändert.
Dass die ersten beiden Episoden der zweiten Staffel von The Terminal List so billig, klischeehaft und visuell enttäuschend wirken, liegt an einer unglücklichen Kombination aus Drehbuchproblemen und Produktionskürzungen. Weil reale geopolitische Ereignisse die Romanvorlage überholt hatten, mussten die Autoren die Handlung hastig umschreiben, was zu hölzernen Dialogen, logischen Lücken und einem erzwungenen Wechsel hin zu abgedroschenen 80er-Jahre-Spionageklischees führte. Gleichzeitig leidet die Optik massiv unter dem exzessiven Einsatz von schlechtem Green Screen und künstlichem CGI. Um Kosten für die vielen internationalen Schauplätze wie Mosambik zu sparen, wurde kaum an echten Schauplätzen gedreht, während das Budget durch das parallel produzierte Prequel Dark Wolf und namhafte Cast-Neuzugänge ohnehin stark strapaziert war. Das Ergebnis ist ein spürbarer Qualitätsverlust, der die einstmals dreckige, handgemachte Identität der Serie gegen sterile Studio-Optik und lahmes Storytelling eintauscht.
Ab Episode 3 fängt sich die Serie jedoch spürbar und gewinnt die Qualitäten der ersten Staffel zurück, da die ersten beiden Folgen lediglich als zäher Prolog fungieren. Sobald James Reece (Chris Pratt) offiziell von der CIA rekrutiert wird, bekommt die Handlung einen klaren roten Faden, wodurch die anfängliche Ziellosigkeit und die hölzernen Dialoge verschwinden. Zudem verlagert sich das Geschehen auf klassische Sets und geheime Stützpunkte, wodurch der künstliche Green-Screen-Look der ersten Stunden einer authentischen, taktischen Militär-Action und präzisem Schießtraining weicht. Dadurch gewinnt die Dynamik deutlich an Fahrt, sodass die Staffel ab der dritten Folge wieder zu dem gewohnt packenden und rasanten Thriller wird.
Mich persönlich hat diese zweite Staffel gut unterhalten und sie bietet auch einen zufriedenstellenden, runden Abschluss. Im Gegensatz zur ersten Staffel ist hier jedoch ein Handlungsstrang für alle sichtbar offen gehalten worden, um jetzt schon Lust auf die dritte Staffel zu machen, die ich sicher wieder schauen werden.
Fazit: Empfehlenswert.

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Film: The Uprising – Für die Freiheit (2026)

Nett.
Historisch/Action mit Andrew Garfield von Paul Greengrass. 128 Min.
Inhalt: Im England des Jahres 1381 verhängt König Richard II. eine brutale Steuer gegen die ärmsten Mitglieder der Gesellschaft. Als das in einen offenen Aufstand mündet, führt ein Bauer Tausende von einfachen Leuten in einem Marsch nach London an.
The Uprising hat vieles, was ein großes Historienepos braucht: schmutzige Straßen, aufgebrachte Menschen, brutale Machtverhältnisse und eine Rebellion, die jederzeit außer Kontrolle geraten kann. Paul Greengrass inszeniert den englischen Bauernaufstand von 1381 mit spürbarer Dringlichkeit und zieht durchaus interessante Parallelen zwischen mittelalterlicher Not und heutigen gesellschaftlichen Spannungen. Allerdings bleibt die Geschichte überraschend schematisch. Figuren werden häufig eher als Vertreter bestimmter Ideen behandelt denn als glaubwürdige Menschen, und manche Dialoge erklären ihre politische Botschaft etwas zu deutlich.
Andrew Garfield spielt toll, vor allem weil er seinem nur „Ploughman“ genannten Bauern Verletzlichkeit, Zorn und eine stille Würde verleiht. Selbst pathetische Sätze gewinnen durch ihn an Gewicht. Doch auch Garfield kann den Film nicht retten. Seine Figur bleibt zu grob gezeichnet, und je stärker The Uprising in Richtung konventionelles Heldenepos und Robin-Hood-Vorgeschichte abbiegt, desto mehr verliert der Film von seiner anfänglichen Glaubwürdigkeit. Besonders der aufgesetzte Epilog wirkt wie der Versuch, einer komplizierten historischen Niederlage nachträglich einen publikumsfreundlichen Hoffnungsschimmer zu verpassen.
Historisch akkurat ist The Uprising deshalb nur in den Grundzügen. Die Pestfolgen, der Arbeitskräftemangel, gesetzlich gedrückte Löhne, hohe Steuern zur Finanzierung des Krieges gegen Frankreich und der junge König Richard II. bilden einen weitgehend stimmigen Hintergrund. Ploughman selbst ist jedoch keine belegte historische Person, sondern eine stellvertretende Kunstfigur für die namenlosen Aufständischen. Regisseur Greengrass wollte die Ereignisse bewusst nicht aus Sicht bekannter Anführer wie Wat Tyler oder John Ball erzählen. Auch Richards Beteiligung an den Verhandlungen wird verändert, während die große Schlusskonfrontation bis auf ihren Schauplatz fast vollständig erfunden ist.
So bleibt The Uprising ein ordentlich gespieltes und handwerklich kraftvolles, aber zunehmend vereinfachendes Historienkino. Der Film vermittelt überzeugend, warum Menschen rebellieren, weniger überzeugend dagegen, wer diese Menschen tatsächlich waren. Garfield ist sein emotionales Zentrum, nur leider bleibt um dieses Zentrum herum viel brach liegen.
Fazit: Kann geschaut werden.

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Gedankensprung: SPIEL Essen 2026

Auch dieses Jahr ist die SPIEL in Essen nicht komplett an mir vorbeigegangen.
Ich habe sie auf verschiedenen Social Media Kanälen verfolgt und einige meiner Freunde waren dieses Jahr auch wieder dort, ich werde also in den nächsten Monaten hoffentlich in den Genuss kommen, einige der Neuigkeiten auszuprobieren.
Hier ein paar konkrete Zahlen: Die SPIEL Essen 2026 hat alle Rekorde eingestellt. Es war nicht nur die größte Brettspielmesse, die jemals stattgefunden hat, sondern auch die mit den meisten Menschen auf dem Gelände. 230.000 Menschen aus allen Ecken der Erde kamen vom 22. bis zum 25. Oktober nach Essen, um bei der Messe dabei zu sein. Die SPIEL war an allen Tagen restlos ausverkauft. Und das, obwohl es dieses Jahr sogar mehr Tickets gab, da durch die Öffnung der Halle 8 als Ausstellungsfläche erstmals alle Hallen der Messe Essen bespielt wurden, eine Gesamtfläche von 81.200 Quadratmetern. Insgesamt brachten 997 Aussteller aus 53 Ländern insgesamt 2.012 Neuheiten ins Herz des Ruhrgebiets. (Presse SPIEL Essen)
Meine negative Perspektive auf das „Loot-Problem“ habe ich ja letztes Jahr >>an dieser Stelle ausgeführt<< und werde ich daher nicht wieder thematisieren.
Bei all den neuen Spielen in Essen (boardgamegeek.com listet 1410 Titel für 2026), stellt sich natürlich wie immer die Frage, wer die alle spielen soll. Aber wenn die Community groß genug ist, hoffen wir, dass sich für jedes Spiel genug Interessenten finden. Das wichtigste für sich selbst ist aber zu lernen, dass es kein Problem ist, irgendein Spiel nicht ausprobiert, nicht gespielt und nicht gekauft zu haben. Nur weil eine Marketing-Kampagne erfolgreich Hype generiert, muss man sich da nicht mitziehen lassen. Die meisten Spiele sind nach wenigen Tagen eh wieder aus dem allgemeinen Diskurs verschwunden.
Kommen wir aber jetzt konkret zu den Spieleneuheiten, die mir aufgefallen sind und auf die ich mich jetzt schon freue, sie irgendwann zu spielen: -60° (Nanox Games), Drillers (Czech Games Edition (CGE)), Citadels Duel (Z-Man Games), Spooky Bar (Edition Spielwiese) und Skyrift (Origames).
Queen Alice und Kingdom Come: Deliverance waren aus meiner Perspektive neben -60° und Drillers jene, die in den Sozialen Medien am häufigsten gezeigt wurden, reizen mich persönlich jetzt aber nicht. Zwei Freunde haben mir nach ihrer Rückkehr bereits ihren „Loot“ präsentiert und es war interessanterweise keines meiner Wunschspiele dabei. Aber ich freue mich schon, die auszuprobieren.

Daneben gibt es aber auch noch meine persönliche Spielewunschliste, die ich seit Jahren an dieser Stelle platziere und die immer noch gigantisch ist. Ich habe keine Ahnung, wann ich die mal spielen soll:
Earth (Inside Up Games), Endeavor: Deep Sea (Grand Gamers Guild), Arche Nova (Feuerland), Distant Suns (IELLO), Trails of Tucana (Pegasus Spiele), Dive (Pegasus Spiele), Beyond the Sun (Rio Grande Games), Aquatica (Cosmodrome Games), Ecos – First Continent (AEG), Ishtar (Iello), Queenz (Rio Grande Games), Barrage (Feuerland Spiele), Black Angel (Asmodee), Detective – City of Angels (Van Ryder Games), Deep Blue (Days of Wonder), Hadara (Hans im Glück), Cassiopeia (Hobby World), Offshore (Aporta Games), Orb Hunters (Ediciones Primigenio), Skytopia (Cosmodrome Games), City of Rome (Abacusspiele), Futuropia (Friedemann Friese, 2F-Spiele), Blue Lagoon (Blue Orange), The River (Days of Wonder), Ceylon (Ludonova), Passing Through Petra (Renegade), Carpe Diem (Alea), Teotihuacan (Schwerkraft), City of Gears (Grey Fox Games), Altiplano (dlp games), Majesty (Hans im Glück), First Class (Hans im Glück), Madeira (What’s Your Game?), Yokohama (Tasty Minstrel Games), Blood Rage (CMON), Abyss (Bombyx), New York 1901 (Blue Orange Games), Ostia (Skellig Games) und Oben und Unten (Schwerkraft-Verlag).

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Spiel: Power Plants (Skellig Games)

Magischer Pflanzenkrieg.
Von Adam E. Daulton (ca. 30 Min.; 1-5 Spieler)
Power Plants tarnt sich als charmantes, buntes Legespiel im Zauberwald-Stil, entpuppt sich am Tisch aber als knallhartes, taktisches Area-Control-Feuerwerk. Unter der fantasievollen und detailverliebten Optik von Apolline Etienne verbirgt sich ein erstaunlich konfrontatives Puzzle, bei dem sich die Spielenden sprichwörtlich gegenseitig das Wasser, oder vielmehr den magischen Boden, abgraben. Es kombiniert geschickt Plättchenlegen mit harten Mehrheitenkämpfen und punktet durch eine enorme Variabilität.
Das Spielprinzip dreht sich um den gemeinsamen Anbau eines magischen Gartens. Alle Beteiligten schlüpfen in die Rolle von Zauberern, die um das einzige fruchtbare Beet der Region buhlen, um dort wertvolle magische Zutaten zu ernten. Zu Beginn zieht jeder zwei hexagonale Pflanzenplättchen aus einem Stoffbeutel. Wer am Zug ist, legt genau eines dieser Plättchen an den bereits ausliegenden, gemeinsamen Garten an. Danach wird die eigene Zauberer-Figur auf dieses neu platzierte Feld gestellt. Nun folgt das mechanische Herzstück des Spiels: die Entscheidung zwischen zwei völlig unterschiedlichen Aktivierungsarten.
Die „Sprout“-Aktion löst die mächtige Hauptfähigkeit dieser spezifischen Pflanze aus, während die „Grow“-Aktion stattdessen alle direkt angrenzenden Plättchen, die schon vorher im Garten lagen, aktiviert. Dieser Kniff erfordert ständiges Abwägen.
Nach der Aktivierung wird der Zauberer wieder vom Feld genommen, ein neues Plättchen nachgezogen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Auf den ausgelegten Beeten sammeln sich im Laufe der Partie immer mehr Feen der verschiedenen Spieler sowie wertvolle Edelsteine an. Das Spiel endet, sobald eine bestimmte Anzahl an Plättchen verbaut wurde. Bei der finalen Abrechnung wird jedes zusammenhängende Beet aus identischen Pflanzenarten gewertet. Wer in einem solchen Gebiet die Mehrheit an Feen besitzt, streicht die Punkte für alle dort liegenden Plättchen sowie die darauf gesammelten Edelsteine ein.
Jede Partie fühlt sich dabei anders an. Aus einem Pool von insgesamt acht verschiedenen Pflanzensorten werden pro Spiel immer nur fünf ausgewählt. Da jede Pflanze über zwei völlig unterschiedliche Verhaltensmuster verfügt, lässt sich der Aggressionsgrad und die Komplexität einer Runde vorab extrem präzise steuern. Während das „Honigblatt“ für ein friedlicheres Verteilen von Feen sorgt, bricht mit dem „Rankendorn“ eine erbarmungslose Verdrängungsschlacht aus, bei der gegnerische Arbeiter kurzerhand vom Feld gefegt werden.
Power Plants ist ein spielerischer Tausendsassa, der die perfekte Balance zwischen Zugänglichkeit und strategischer Tiefe meistert. Die Regeln sind innerhalb von fünf Minuten verstanden, doch das taktische Potenzial entfaltet sich erst beim geschickten Kombinieren der Pflanzenfähigkeiten. Man darf sich von der niedlichen Aufmachung nicht täuschen lassen: Das Spiel kann im positiven Sinne richtig fies werden, da sich die Mehrheitsverhältnisse auf dem Spielfeld im Sekundentakt verschieben können. Wer ein schnelles, hochgradig variables Taktikspiel mit hoher Interaktion sucht, bekommt hier eine dicke Empfehlung für den nächsten Spieleabend.
Fazit: Empfehlenswert.

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