Spiel: Artengarten (Feuerland Spiele)

Zu viel für zu wenig.
Von Mathias Wigge (ca. 40-100 Min.; 1-5 Spieler)
Artengarten kam mit einer gewaltigen Erwartungshaltung auf den Tisch. Als kleiner, schlankerer Bruder des Verlags-Megahits Arche Nova angekündigt, sollte das Spiel das faszinierende Management eines modernen Zoos in ein zugänglicheres Plättchen-Puzzle im Hex-Format verwandeln. Doch dieses ambitionierte Ziel wird meilenweit verfehlt. Wo das große Vorbild trotz seiner Komplexität eine elegante Sogwirkung entfaltet, stolpert Artengarten über seine eigenen Ambitionen und liefert statt Kurzweil vor allem eines: frustrationsträchtige Verwaltungsarbeit.
Das Grundprinzip wäre eh spannend. Über eine clevere Aktionsleiste steuern wir vier Plättchen (Tier, Gebäude, Projekt und die Sechseck-Leiste), deren Stärke davon abhängt, wie weit rechts sie liegen. Wir draften Plättchen aus einer offenen Auslage und puzzeln diese auf unseren persönlichen Zooplan. Wer schlau legt, überbaut Bonusfelder, schnappt sich Beutelmarker oder wertet seine Aktionskarten auf, um bald zwei Tiere statt einem zu platzieren. Das Ziel ist es, den Zoo vollzupuzzeln oder genügend Artenschutzziele über Kontinent- und Tierklassen-Symbole zu erfüllen.
Doch genau hier mutiert der Artengarten zum unübersichtlichen Symbol-Dschungel. Das Spiel ist derart mit Icons, Bedingungen, Pfeilen für Freiflächenbedarf und Mikro-Regeln überladen, dass man den eigentlichen Zoo vor lauter Gehege-Plättchen nicht mehr sieht. Jedes der 135 einzigartigen Plättchen kocht sein eigenes mechanisches Süppchen. Das Frustrierende daran ist, dass diese visuelle und gedankliche Überforderung spielerisch absolut keinen Mehrwert bietet. Statt echter strategischer Tiefe erzeugt die Flut an kleinteiligen Details lediglich künstliche Hürden. Man verbringt mehr Zeit damit, krampfhaft die Auslage nach den passenden winzigen Symbolen für die fünf ausliegenden Artenschutzprojekte zu scannen, als dass man ein belohnendes Aufbaugefühl erlebt.
Spätestens bei der Schlusswertung bricht das System dann endgültig unter seinem eigenen Gewicht zusammen. Weil es keine laufende Punkteleiste gibt, optimiert jeder interaktionsarm auf seinem eigenen Plan herum und hofft ins Blaue hinein. Am Ende sitzt man vor einem vertrackten Salat aus kleingedruckten Bedingungen, bei dem jede Kette aus Siegpunkt-Plättchen mühsam und fehleranfällig aufgedröselt werden muss. Wer die Eleganz und den taktischen Fluss von Arche Nova sucht, wird von dieser unübersichtlichen Plättchen-Schaukel enttäuscht.
Fazit: Nicht zu empfehlen.

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Buch: The Expanse – Dragon Tooth #1-3 (Graphic Novel; abgeschlossen)

Die verlorenen Jahre der Rocinante.
The Expanse – Dragon Tooth ist das lang ersehnte Geschenk an alle Fans, die nach dem Ende der sechsten TV-Staffel mit einem bittersüßen Gefühl im Cockpit zurückgelassen wurden. Die Autoren fangen die vertraute, dreckig-realistische Atmosphäre des Universums perfekt ein und spinnen die Fäden um die Crew der Rocinante gekonnt weiter, während das Machtgefüge im Sol-System nach dem verheerenden Krieg gegen Marco Inaros mühsam neu austariert wird.
Chronologisch nimmt diese Comic-Trilogie einen absolut kritischen Platz im Gesamtwerk ein. Sie knüpft nahtlos an das Finale der 6. TV-Staffel an und füllt die Ereignisse der sog. „verlorenen Jahre“. Genauer gesagt fungiert sie als direktes Bindeglied zwischen dem sechsten Band der Romanreihe (Babylons Asche) und dem siebten Buch (Persepolis erhebt sich). Während die Romane an dieser Stelle einen Zeitsprung von rund 30 Jahren machen, zeigt Dragon Tooth die unmittelbaren Konsequenzen des neuen Friedens: James Holden und seine Crew jagen versprengte Piratenfraktionen, Camina Drummer versucht die neugegründete Transport-Union zu festigen und im Hintergrund wächst bereits die Bedrohung durch laconische Schläferagenten, die den Grundstein für die epischen Konflikte der finalen Buch-Trilogie legen.
Visuell ist die Graphic Novel ein echter Hingucker, auch wenn sich der Stil durch den Zeichnerwechsel ab der Hälfte leicht verändert. Die Charakterzeichnungen fangen die vertrauten Gesichter der Schauspieler erstaunlich gut ein, ohne wie bloße Fotokopien zu wirken. Besonders die dynamischen Weltraumschlachten und die sterile, technologische Kälte der Raumschiffe kommen in den großformatigen Panels hervorragend zur Geltung. Für Kenner der Serie und der Bücher ist Dragon Tooth kein optionales Spin-off, sondern ein integraler Bestandteil der Geschichte.
Tatsächlich arbeitet Amazon ja bereits an einer siebten Staffel für die TV-Serie, die aber nicht das siebte Buch verfilmen soll, sondern die sog. „verlorenen Jahre“. Es würde mich sehr freuen, wenn diese Graphic Novels als Basis dafür verwendet würden und ich hoffe sehr, dass dort nichts ersponnen wird, was diesen Graphic Novels widerspricht, sie also obsolet macht.
Fazit: Sehr zu empfehlen.

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The Expanse – Dragon Tooth #1-3 (Graphic Novel; abgeschlossen)
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Film: Star Wars – The Mandalorian and Grogu (2026)

Solides Weltraum-Abenteuer.
Sci-Fi/Fantasy mit Pedro Pascal von Jon Favreau. 132 Min.
Inhalt: Nach dem Untergang des Dunklen Imperiums haben sich die imperialen Kriegsherren über die gesamte Galaxis verstreut. Um das zu schützen, wofür die Rebellion gekämpft hat, bittet die Neue Republik Din Djarin und seinen Lehrling Grogu um Hilfe. Dabei treffen sie auf alte Verbündete und neue, finstere Bedrohungen am Rande der bekannten Outer Rim-Territorien.
Mit Star Wars: The Mandalorian and Grogu bringt Regisseur Jon Favreau das beliebte Duo von der heimischen Streaming-Plattform auf die ganz große Leinwand. Um ehrlich zu sein, verstehe ich vollkommen, weshalb das Projekt im Kino im Vorfeld und auch an den Kinokassen nicht das ganz große, breite Interesse geweckt hat. Die Prämisse fühlt sich phasenweise doch sehr wie eine verlängerte Serienepisode an, der der ganz große, epische Kino-Faktor etwas abgeht. Dennoch liefert der Film letztlich ein unterhaltsames und handwerklich gut umgesetztes Sci-Fi-Abenteuer ab. Tolle Kämpfe und kreative Monster bieten beste Unterhaltung.
Ein großer Pluspunkt des Drehbuchs ist die Zugänglichkeit. Man muss die vorhergegangenen Staffeln der Serie definitiv nicht zwingend kennen, um der Handlung des Films zu folgen und ihn zu genießen. Die Geschichte steht weitgehend auf eigenen Beinen. Wer die Serie allerdings im Vorfeld gesehen hat, dem hilft es natürlich enorm, um sofort ohne Erklärungen in die Dynamik der Figuren und das Setting einzusteigen.
Ein spürbarer Wermutstropfen zeigt sich jedoch in der Struktur des Films. Während die erste Hälfte noch einer klaren Story folgt, wirkt die zweite Hälfte des Films teilweise leider wie eine ausgedehnte Werbeanzeige, die gezielt darauf optimiert wurde, damit Kinder am Ausgang direkt das passende Merchandise und Spielzeug kaufen wollen. Die Dichte an niedlichen Kreaturen, neuen Raumschiff-Modellen und cool designten Gadgets nimmt hier etwas überhand und bremst die dramaturgische Dichte spürbar aus. Wer über diesen kommerziellen Beigeschmack hinwegsehen kann, bekommt aber dennoch ein kurzweiliges und atmosphärisches Wiedersehen mit Mando und Grogu serviert.
Fazit: Empfehlenswert.

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Spiel: Eclipse – Das zweite galaktische Zeitalter (Pegasus Spiele)

Weltraum-Epos.
Von Touko Tahkokallio (ca. 60-200 Min.; 2-6 Spieler)
Eclipse – Das zweite galaktische Zeitalter liefert den beeindruckenden Beweis, dass ein monumentales Weltraum-Epos keine acht Stunden dauern muss, um ein echtes 4X-Gefühl zu erzeugen. Das Spiel optimiert das klassische „Explore, Expand, Exploit, Exterminate“-Prinzip radikal und gießt das raumgreifende Science-Fiction-Thema in das mathematisch präzise Korsett eines modernen Eurogames. Wer nach einem interstellaren Strategiespiel sucht, das ökonomische Disziplin genauso belohnt wie militärische Stärke, findet hier ein Meisterwerk des modernen Spieldesigns.
Das Spielprinzip erstreckt sich über exakt acht Runden, in denen die Spielenden die Führung einer eigenen, auf Wunsch auch asymmetrischen Alien-Zivilisation übernehmen. Der Ablauf wird durch eine faszinierend elegante Aktionsscheiben-Mechanik gesteuert. Wer an der Reihe ist, versetzt einen seiner Marker auf dem eigenen Tableau, um eine von sechs Hauptaktionen auszuführen: Erkunden, Beeinflussen, Erforschen, Aufwerten, Bauen oder Bewegen. Der geniale Kniff dabei ist, dass jede durchgeführte Aktion ein neues Feld auf der Ausgabenleiste freilegt. Je mehr ein Imperium in einer Runde unternimmt, desto höher steigen am Rundenende die Unterhaltskosten, die in Form von Geld bezahlt werden müssen. Wer sich wirtschaftlich übernimmt und seine Ausgaben nicht durch die Besiedlung neuer Planeten deckt, schlittert unweigerlich in den Staatsbankrott.
Ein weiteres Highlight ist das modulare Baukastensystem der Raumschiffe. Durch das Erforschen neuer Technologien schalten die Spielenden verbesserte Antriebe, Schilde, Computer oder verheerende Plasma- und Antimateriewaffen frei. Diese Plättchen werden physisch auf die eigenen Schiffstableaus gelegt, wodurch Abfangjäger, Kreuzer und Schlachtschiffe völlig individuell angepasst und spezialisiert werden können. Am Rundenende krachen die Flotten schließlich in Würfelkämpfen aufeinander, bei denen die zuvor verbauten Computer die Trefferwahrscheinlichkeit diktieren.
Wer über galaktische Großreiche spricht, kommt an einem Vergleich nicht vorbei: Wie schlägt sich Eclipse gegen den unangefochtenen König des Genres, Twilight Imperium (4. Edition)? Hier offenbart sich eine klare Trennlinie im Spieldesign. Eclipse ist das deutlich stromlinienförmigere, mechanisch sauberere und vor allem zeitsparendere Spiel. Während man für eine Partie Twilight Imperium gut und gerne einen kompletten Tag einplanen muss, ist eine Sechs-Personen-Runde Eclipse oft nach drei bis vier Stunden absolut fair und planbar beendet. Eclipse mag daher für strategische Eurogamer, die ökonomische Ketten und kalkulierbare Optimierung schätzen, das interessantere und spielerisch rundere Design sein. Es gibt kaum Downtime, der Glücksfaktor der Würfel lässt sich durch geschicktes Upgraden minimieren und der Fokus liegt stark auf dem Ressourcenmanagement. Dennoch liefert Twilight Imperium letztlich die epischeren, emotionaleren und erinnerungswürdigeren Momente am Spieltisch. Wo Eclipse eine mathematische Optimierungsaufgabe im Weltall bleibt, lebt Twilight Imperium von seiner tiefen politischen Komponente, den dramatischen Verhandlungen, dem kalten Verrat in der Agenda-Phase und den lautstarken Diskussionen über galaktische Gesetze. Wer ein klares, taktisch anspruchsvolles Euro-Wirtschaftsspiel mit Raumschiffen sucht, greift zu Eclipse. Wer hingegen eine unvergessliche Weltraum-Oper sucht, bei der Geschichten geschrieben werden, von denen man noch Jahre später erzählt, wird trotz der monumentalen Spielzeit weiterhin zu Twilight Imperium tendieren.
Fazit: Sehr zu empfehlen.

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Eclipse – Das zweite galaktische Zeitalter (Pegasus Spiele)
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Serie: The Terminal List – Staffel 2

Schlechter Start, aber dann wird’s flott.
Nachdem mir die erste Staffel und das Prequel Dark Wolf eigentlich gut gefallen haben, habe ich hier direkt eingeschaltet, um es zu schauen, wurde aber mit einem enttäuschenden Start bestraft, was sich dann aber zum Glück ab der dritten Episode ändert.
Dass die ersten beiden Episoden der zweiten Staffel von The Terminal List so billig, klischeehaft und visuell enttäuschend wirken, liegt an einer unglücklichen Kombination aus Drehbuchproblemen und Produktionskürzungen. Weil reale geopolitische Ereignisse die Romanvorlage überholt hatten, mussten die Autoren die Handlung hastig umschreiben, was zu hölzernen Dialogen, logischen Lücken und einem erzwungenen Wechsel hin zu abgedroschenen 80er-Jahre-Spionageklischees führte. Gleichzeitig leidet die Optik massiv unter dem exzessiven Einsatz von schlechtem Green Screen und künstlichem CGI. Um Kosten für die vielen internationalen Schauplätze wie Mosambik zu sparen, wurde kaum an echten Schauplätzen gedreht, während das Budget durch das parallel produzierte Prequel Dark Wolf und namhafte Cast-Neuzugänge ohnehin stark strapaziert war. Das Ergebnis ist ein spürbarer Qualitätsverlust, der die einstmals dreckige, handgemachte Identität der Serie gegen sterile Studio-Optik und lahmes Storytelling eintauscht.
Ab Episode 3 fängt sich die Serie jedoch spürbar und gewinnt die Qualitäten der ersten Staffel zurück, da die ersten beiden Folgen lediglich als zäher Prolog fungieren. Sobald James Reece (Chris Pratt) offiziell von der CIA rekrutiert wird, bekommt die Handlung einen klaren roten Faden, wodurch die anfängliche Ziellosigkeit und die hölzernen Dialoge verschwinden. Zudem verlagert sich das Geschehen auf klassische Sets und geheime Stützpunkte, wodurch der künstliche Green-Screen-Look der ersten Stunden einer authentischen, taktischen Militär-Action und präzisem Schießtraining weicht. Dadurch gewinnt die Dynamik deutlich an Fahrt, sodass die Staffel ab der dritten Folge wieder zu dem gewohnt packenden und rasanten Thriller wird.
Mich persönlich hat diese zweite Staffel gut unterhalten und sie bietet auch einen zufriedenstellenden, runden Abschluss. Im Gegensatz zur ersten Staffel ist hier jedoch ein Handlungsstrang für alle sichtbar offen gehalten worden, um jetzt schon Lust auf die dritte Staffel zu machen, die ich sicher wieder schauen werden.
Fazit: Empfehlenswert.

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Film: The Uprising – Für die Freiheit (2026)

Nett.
Historisch/Action mit Andrew Garfield von Paul Greengrass. 128 Min.
Inhalt: Im England des Jahres 1381 verhängt König Richard II. eine brutale Steuer gegen die ärmsten Mitglieder der Gesellschaft. Als das in einen offenen Aufstand mündet, führt ein Bauer Tausende von einfachen Leuten in einem Marsch nach London an.
The Uprising hat vieles, was ein großes Historienepos braucht: schmutzige Straßen, aufgebrachte Menschen, brutale Machtverhältnisse und eine Rebellion, die jederzeit außer Kontrolle geraten kann. Paul Greengrass inszeniert den englischen Bauernaufstand von 1381 mit spürbarer Dringlichkeit und zieht durchaus interessante Parallelen zwischen mittelalterlicher Not und heutigen gesellschaftlichen Spannungen. Allerdings bleibt die Geschichte überraschend schematisch. Figuren werden häufig eher als Vertreter bestimmter Ideen behandelt denn als glaubwürdige Menschen, und manche Dialoge erklären ihre politische Botschaft etwas zu deutlich.
Andrew Garfield spielt toll, vor allem weil er seinem nur „Ploughman“ genannten Bauern Verletzlichkeit, Zorn und eine stille Würde verleiht. Selbst pathetische Sätze gewinnen durch ihn an Gewicht. Doch auch Garfield kann den Film nicht retten. Seine Figur bleibt zu grob gezeichnet, und je stärker The Uprising in Richtung konventionelles Heldenepos und Robin-Hood-Vorgeschichte abbiegt, desto mehr verliert der Film von seiner anfänglichen Glaubwürdigkeit. Besonders der aufgesetzte Epilog wirkt wie der Versuch, einer komplizierten historischen Niederlage nachträglich einen publikumsfreundlichen Hoffnungsschimmer zu verpassen.
Historisch akkurat ist The Uprising deshalb nur in den Grundzügen. Die Pestfolgen, der Arbeitskräftemangel, gesetzlich gedrückte Löhne, hohe Steuern zur Finanzierung des Krieges gegen Frankreich und der junge König Richard II. bilden einen weitgehend stimmigen Hintergrund. Ploughman selbst ist jedoch keine belegte historische Person, sondern eine stellvertretende Kunstfigur für die namenlosen Aufständischen. Regisseur Greengrass wollte die Ereignisse bewusst nicht aus Sicht bekannter Anführer wie Wat Tyler oder John Ball erzählen. Auch Richards Beteiligung an den Verhandlungen wird verändert, während die große Schlusskonfrontation bis auf ihren Schauplatz fast vollständig erfunden ist.
So bleibt The Uprising ein ordentlich gespieltes und handwerklich kraftvolles, aber zunehmend vereinfachendes Historienkino. Der Film vermittelt überzeugend, warum Menschen rebellieren, weniger überzeugend dagegen, wer diese Menschen tatsächlich waren. Garfield ist sein emotionales Zentrum, nur leider bleibt um dieses Zentrum herum viel brach liegen.
Fazit: Kann geschaut werden.

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Gedankensprung: SPIEL Essen 2026

Auch dieses Jahr ist die SPIEL in Essen nicht komplett an mir vorbeigegangen.
Ich habe sie auf verschiedenen Social Media Kanälen verfolgt und einige meiner Freunde waren dieses Jahr auch wieder dort, ich werde also in den nächsten Monaten hoffentlich in den Genuss kommen, einige der Neuigkeiten auszuprobieren.
Hier ein paar konkrete Zahlen: Die SPIEL Essen 2026 hat alle Rekorde eingestellt. Es war nicht nur die größte Brettspielmesse, die jemals stattgefunden hat, sondern auch die mit den meisten Menschen auf dem Gelände. 230.000 Menschen aus allen Ecken der Erde kamen vom 22. bis zum 25. Oktober nach Essen, um bei der Messe dabei zu sein. Die SPIEL war an allen Tagen restlos ausverkauft. Und das, obwohl es dieses Jahr sogar mehr Tickets gab, da durch die Öffnung der Halle 8 als Ausstellungsfläche erstmals alle Hallen der Messe Essen bespielt wurden, eine Gesamtfläche von 81.200 Quadratmetern. Insgesamt brachten 997 Aussteller aus 53 Ländern insgesamt 2.012 Neuheiten ins Herz des Ruhrgebiets. (Presse SPIEL Essen)
Meine negative Perspektive auf das „Loot-Problem“ habe ich ja letztes Jahr >>an dieser Stelle ausgeführt<< und werde ich daher nicht wieder thematisieren.
Bei all den neuen Spielen in Essen (boardgamegeek.com listet 1410 Titel für 2026), stellt sich natürlich wie immer die Frage, wer die alle spielen soll. Aber wenn die Community groß genug ist, hoffen wir, dass sich für jedes Spiel genug Interessenten finden. Das wichtigste für sich selbst ist aber zu lernen, dass es kein Problem ist, irgendein Spiel nicht ausprobiert, nicht gespielt und nicht gekauft zu haben. Nur weil eine Marketing-Kampagne erfolgreich Hype generiert, muss man sich da nicht mitziehen lassen. Die meisten Spiele sind nach wenigen Tagen eh wieder aus dem allgemeinen Diskurs verschwunden.
Kommen wir aber jetzt konkret zu den Spieleneuheiten, die mir aufgefallen sind und auf die ich mich jetzt schon freue, sie irgendwann zu spielen: -60° (Nanox Games), Drillers (Czech Games Edition (CGE)), Citadels Duel (Z-Man Games), Spooky Bar (Edition Spielwiese) und Skyrift (Origames).
Queen Alice und Kingdom Come: Deliverance waren aus meiner Perspektive neben -60° und Drillers jene, die in den Sozialen Medien am häufigsten gezeigt wurden, reizen mich persönlich jetzt aber nicht. Zwei Freunde haben mir nach ihrer Rückkehr bereits ihren „Loot“ präsentiert und es war interessanterweise keines meiner Wunschspiele dabei. Aber ich freue mich schon, die auszuprobieren.

Daneben gibt es aber auch noch meine persönliche Spielewunschliste, die ich seit Jahren an dieser Stelle platziere und die immer noch gigantisch ist. Ich habe keine Ahnung, wann ich die mal spielen soll:
Earth (Inside Up Games), Endeavor: Deep Sea (Grand Gamers Guild), Arche Nova (Feuerland), Distant Suns (IELLO), Trails of Tucana (Pegasus Spiele), Dive (Pegasus Spiele), Beyond the Sun (Rio Grande Games), Aquatica (Cosmodrome Games), Ecos – First Continent (AEG), Ishtar (Iello), Queenz (Rio Grande Games), Barrage (Feuerland Spiele), Black Angel (Asmodee), Detective – City of Angels (Van Ryder Games), Deep Blue (Days of Wonder), Hadara (Hans im Glück), Cassiopeia (Hobby World), Offshore (Aporta Games), Orb Hunters (Ediciones Primigenio), Skytopia (Cosmodrome Games), City of Rome (Abacusspiele), Futuropia (Friedemann Friese, 2F-Spiele), Blue Lagoon (Blue Orange), The River (Days of Wonder), Ceylon (Ludonova), Passing Through Petra (Renegade), Carpe Diem (Alea), Teotihuacan (Schwerkraft), City of Gears (Grey Fox Games), Altiplano (dlp games), Majesty (Hans im Glück), First Class (Hans im Glück), Madeira (What’s Your Game?), Yokohama (Tasty Minstrel Games), Blood Rage (CMON), Abyss (Bombyx), New York 1901 (Blue Orange Games), Ostia (Skellig Games) und Oben und Unten (Schwerkraft-Verlag).

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Spiel: Power Plants (Skellig Games)

Magischer Pflanzenkrieg.
Von Adam E. Daulton (ca. 30 Min.; 1-5 Spieler)
Power Plants tarnt sich als charmantes, buntes Legespiel im Zauberwald-Stil, entpuppt sich am Tisch aber als knallhartes, taktisches Area-Control-Feuerwerk. Unter der fantasievollen und detailverliebten Optik von Apolline Etienne verbirgt sich ein erstaunlich konfrontatives Puzzle, bei dem sich die Spielenden sprichwörtlich gegenseitig das Wasser, oder vielmehr den magischen Boden, abgraben. Es kombiniert geschickt Plättchenlegen mit harten Mehrheitenkämpfen und punktet durch eine enorme Variabilität.
Das Spielprinzip dreht sich um den gemeinsamen Anbau eines magischen Gartens. Alle Beteiligten schlüpfen in die Rolle von Zauberern, die um das einzige fruchtbare Beet der Region buhlen, um dort wertvolle magische Zutaten zu ernten. Zu Beginn zieht jeder zwei hexagonale Pflanzenplättchen aus einem Stoffbeutel. Wer am Zug ist, legt genau eines dieser Plättchen an den bereits ausliegenden, gemeinsamen Garten an. Danach wird die eigene Zauberer-Figur auf dieses neu platzierte Feld gestellt. Nun folgt das mechanische Herzstück des Spiels: die Entscheidung zwischen zwei völlig unterschiedlichen Aktivierungsarten.
Die „Sprout“-Aktion löst die mächtige Hauptfähigkeit dieser spezifischen Pflanze aus, während die „Grow“-Aktion stattdessen alle direkt angrenzenden Plättchen, die schon vorher im Garten lagen, aktiviert. Dieser Kniff erfordert ständiges Abwägen.
Nach der Aktivierung wird der Zauberer wieder vom Feld genommen, ein neues Plättchen nachgezogen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Auf den ausgelegten Beeten sammeln sich im Laufe der Partie immer mehr Feen der verschiedenen Spieler sowie wertvolle Edelsteine an. Das Spiel endet, sobald eine bestimmte Anzahl an Plättchen verbaut wurde. Bei der finalen Abrechnung wird jedes zusammenhängende Beet aus identischen Pflanzenarten gewertet. Wer in einem solchen Gebiet die Mehrheit an Feen besitzt, streicht die Punkte für alle dort liegenden Plättchen sowie die darauf gesammelten Edelsteine ein.
Jede Partie fühlt sich dabei anders an. Aus einem Pool von insgesamt acht verschiedenen Pflanzensorten werden pro Spiel immer nur fünf ausgewählt. Da jede Pflanze über zwei völlig unterschiedliche Verhaltensmuster verfügt, lässt sich der Aggressionsgrad und die Komplexität einer Runde vorab extrem präzise steuern. Während das „Honigblatt“ für ein friedlicheres Verteilen von Feen sorgt, bricht mit dem „Rankendorn“ eine erbarmungslose Verdrängungsschlacht aus, bei der gegnerische Arbeiter kurzerhand vom Feld gefegt werden.
Power Plants ist ein spielerischer Tausendsassa, der die perfekte Balance zwischen Zugänglichkeit und strategischer Tiefe meistert. Die Regeln sind innerhalb von fünf Minuten verstanden, doch das taktische Potenzial entfaltet sich erst beim geschickten Kombinieren der Pflanzenfähigkeiten. Man darf sich von der niedlichen Aufmachung nicht täuschen lassen: Das Spiel kann im positiven Sinne richtig fies werden, da sich die Mehrheitsverhältnisse auf dem Spielfeld im Sekundentakt verschieben können. Wer ein schnelles, hochgradig variables Taktikspiel mit hoher Interaktion sucht, bekommt hier eine dicke Empfehlung für den nächsten Spieleabend.
Fazit: Empfehlenswert.

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Power Plants (Skellig Games)
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Film: Runner (2026)

Klassischer Action-Vibe ohne Schnörkel.
Action/Abenteuer mit Alan Ritchson von Scott Waugh. 97 Min.
Inhalt: Hank Malone (Alan Ritchson) hat seine Zeit als Elitesoldat hinter sich gelassen und arbeitet inzwischen als Spezialkurier für besonders sensible Transporte. Gemeinsam mit dem medizinischen Kurier Ben (Owen Wilson) soll er ein lebenswichtiges Spenderorgan rechtzeitig zu einer schwerkranken Siebenjährigen bringen. Die Mission nimmt jedoch eine unerwartete Wendung, als ein mächtiger Verbrecherboss ebenfalls Jagd auf die wertvolle Fracht macht. Plötzlich befinden sich Hank und Ben auf der Flucht vor einer brutalen Gang, die jedes Mittel einsetzt, um das Organ in ihre Gewalt zu bringen.
Mit Runner erwartet den Zuschauer ein Film, der sich erfrischend unkompliziert präsentiert und das Rad des Genres keineswegs neu erfinden will. Der gesamte Streifen fühlt sich an wie ein klassischer Actionfilm aus den 80er oder 90er Jahren. Regie und Inszenierung verzichten glücklicherweise auf verschachtelte Zeitebenen, pseudo-philosophische Dialoge oder übertriebene CGI-Effekte und setzen stattdessen auf Old-School-Vibes. Wir bekommen einen absolut geradlinigen Plot mit viel Geballer serviert, der ohne Umschweife von einer Actionszene zur nächsten hetzt. Wer eine tiefgründige Story mit überraschenden Wendungen sucht, ist hier definitiv falsch. Doch genau diese Einfachheit ist die größte Stärke des Films. Runner will einfach nur krachen und macht dabei über die gesamte Laufzeit hinweg ordentlich Spaß. Die handgemachten Stunts und die wuchtig inszenierten Schießereien lassen das Herz jedes Nostalgikers höherschlagen und sorgen für kurzweilige Popcorn-Unterhaltung.
Fazit: Empfehlenswert.

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Der Entenhausen Podcast – Die zweite Staffel ist da!

Die neue Folge vom Entenhausen Podcast ist da!

Der Podcast über Enten und Mäuse. Hier erzähle ich euch von unseren Lieblingscomics aus Entenhausen und stelle die verschiedenen Charaktere vor, die uns dort immer wieder begegnen: Donald Duck, Micky Maus & Co.
Taucht ein mit mir in die Welt von Entenhausen!

Mittlerweile ist bereits die dreizehnte Folge erschienen. In dieser Folge erzähle ich darüber, was ich in den Sommermonaten gelesen habe und möchte noch einmal ein bisschen über die App Swoosh sprechen.

Hören könnt ihr den Podcast auf diesen Plattformen:
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