Kooperatives Chaos.
Von R. Eric Reuss (ca. 90-120 Min.; 1-4 Spieler)
Dieses Spiel basiert auf einer sehr interessanten Prämisse: Die Spieler sind die Naturgeister einer Insel und versuchen gemeinsam die europäischen Kolonisten zu vertreiben, die versuchen, dort Fuß zu fassen. Das Spiel ist ziemlich komplex, mit vielen Dingen, die immer wieder passieren und zahlreichen Optionen für die Spieler. Ich persönlich habe es als sehr schwierig empfunden, ständig alles im Auge zu behalten, was wann wo passiert und dementsprechend war es auch schwierig Strategien zu entwickeln und zu planen. Dazu kommt noch, dass alle Spieler ihre Aktionen gleichzeitig ausführen, was durchaus in Chaos enden kann. Es gilt hier wirklich als Spieler diszipliniert zu sein und eine gute Kommunikation zu haben. Also an einem Spieleabend mit Lärm an anderen Tischen würde ich das hier nicht spielen. Auch Personen am Tisch, die nicht mitspielen, würde ich sofort wegschicken, es sei denn, sie sind still oder produktiv. Dieses Spiel erfordert wirklich Ruhe, Konzentration und Kommunikation.
Tja, mir gefällt das Spiel nicht. Es ist einfach zu viel, was hier passiert, zu viele Regeldetails, zu viele Spezialfunktionen, zu viele Sondersituationen. Es ist halt ein kooperatives Ameritrash-Spiel. Vielen gefällt das, ständig zu lesen, was sich verändert, was jetzt passiert, in die Welt einzutauchen. Für mich persönlich hat dieses Spiel den Bogen überspannt. Aber das sollte nicht überraschen, denn mir hat ja auch Robinson Crusoe schon nicht gefallen. Es macht mir einfach keinen Spaß, unnötig schwere Koops zu spielen, die man nur in einer Partie von 100 gewinnen kann, wenn man zufällig die richtige Kombination von Charakteren für den Gegner hat und die idealen Karten gezogen werden. Aber wer das mag, wird auch hier seine Freude haben.
Fazit: Sollte probiert werden.
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