Ein tolles Spiel mit zwei Schwächen.
Von Nuno Bizarro Sentieiro und Paulo Soledade (60-120 Min.; 2-4 Spieler).
Wir befinden uns in Japan zur Zeit der industriellen Revolution und wollen unsere Konzerne etablieren. Dazu gilt es Fabriken zu errichten, Schiffe und Züge zu bauen, Produkte zu exportieren und Handelsverträge zu erfüllen. Das ist aber nicht so einfach, wenn man ständig unter Geld- und Ressourcenmangel leidet.
Das Spiel gefällt mir aus mehreren Gründen sehr gut. Es ist von der Grundmechanik sehr einfach, denn ich mache entweder eine Aktion oder konsolidiere. Auch die Aktionen sind sehr intuitiv und rasch erfasst, aber es gibt sehr viele davon. Die Schwierigkeit besteht also darin zu wissen, wann sich welche Aktion auszahlt und wie ich diese mit den Synergien meiner Fabriken noch besser nutzen kann. Das Interessanteste am Spiel, das Neuartige, ist die Art, wie Aktionen ausgewählt werden. Dazu nehme ich einfach den Arbeiter auf dem entsprechenden Feld und stelle ihn auf meine Leiste, wo jedoch nur sechs Platz haben. Nach spätestens sechs Aktionen muss ich also konsolidieren, um wieder Platz für die Arbeiter zu schaffen. Beim Konsolidieren bekomme ich Geld und Ressourcen, muss aber auch die Arbeiter bezahlen. Letzteres mache ich gruppenweise. Stammen sämtliche Arbeiter aus einer Gruppe, muss ich nur einmal bezahlen, kommen sie aus vier verschiedenen, muss ich viermal bezahlen. Es gilt bei den Aktionen also nicht nur abzuwägen, welche gut für mich wären, sondern auch welche Arbeiter dort gerade stehen. Dazu kommt auch noch die Frage, wie lange ich mit dem Konsolidieren warte. Je länger ich warte, desto besser der Bonus, den mir der Kaiser gibt, aber ich habe dann halt mehr Arbeiter und muss für diese vermutlich viel bezahlen.
All diese Dinge kombiniert machen Nippon zu einem tollen, spannenden Spiel.
Die zwei angedeuteten Schwächen sind typisch für solche Strategiespiele: Der Anfang und der Schluss. Man beginnt nämlich mit sehr wenig Geld und noch weniger Ressourcen und sollte seinen Konzern expandieren. Bis man dann so viel hat, dass man größere Aktionen ausführen kann und sich teurere Dinge leisten kann, vergeht eine Weile, vor allem bei der ersten Partie zieht sich die Anfangsphase lange hin. Wenn man dann endlich einen Punkt erreicht, wo das Spiel Fahrt aufnimmt, ist es schon wieder zu Ende, da die vorgegebene Rundenanzahl aufgebraucht ist. Und das Gefühl „Gleich vorbei, wenn es richtig beginnt“ ist nie gut.
Eine intensive Analyse hat ergeben, dass bestimmte Aktionen zu Beginn unerlässlich sind, um die zähe Anfangsphase so kurz als möglich zu halten. Und zwar genau in dieser Reihenfolge sollten folgende Aktionen sofort gemacht werden: Fabrik kaufen (Blaupause abgeben, um Technologie-Level 2 zu erreichen), 1 Maschine kaufen, 2 Produkte in dieser Fabrik produzieren, 2er-Vertrag erfüllen. Denn durch die Fabrik kann man sofort Synergieeffekte nutzen und mit dem Vertrag wird sofort das Einkommen erhöht. Diese zwei Elemente sind wichtig, um effizient und gut spielen zu können, um dann einfach im weiteren Spielverlauf mehr Optionen zu haben. Mit dem restlichen Geld würde ich dann noch die Kohle-Produktion steigern, bevor ich das erste Mal konsolidiere, außer die Arbeiter stehen extrem schlecht. Leider gibt es hier einen großen Startspielervorteil, denn dieser darf als erstes eine Fabrik aussuchen. Aber andererseits ist die Effektivität der Fabriken gut ausbalanciert, weshalb es nicht so schlimm ist.
Persönlich würde ich aber gerne folgende Variante vorschlagen: Jeder Spieler bekommt zu Beginn zufällig eine Papier- und eine Seide-Fabrik, von denen er eine aussuchen darf, mit der er startet. Die andere legt er in den Vorrat zurück. Das führt dazu, dass man bereits bei Spielbeginn mehr Optionen hat und auch mehr Startkapital für diese.
Indem man es also schafft die zähe Anfangsphase zu überbrücken, wird einem auch das Ende nicht als zu schnell vorkommen. Natürlich muss man den Rundenzähler im Auge behalten, aber das ist bei vielen Spielen der Fall.
Erwähnung muss aber auch das Regelwerk finden. Die zwei Aktionen „Fabrik kaufen“ und „Export“ sind leider schlecht beschrieben, aber mit etwas Hausverstand kann man sich da durchkämpfen. Das große Problem bei „Fabrik kaufen“ ist aber, dass nirgends erklärt wird, ob man die oberste Fabrik des Stapels kaufen muss, oder ob man sich eine aussuchen darf. Wir haben uns fürs Aussuchen entschieden, weil das einfach mehr Sinn macht. Weiters gibt es noch die Regel, dass man jederzeit drei Blaupausen abgeben darf, um auf einer beliebigen leiste ein Feld noch vor zu rücken. Ich kann mir nicht vorstellen, dass irgendjemand irgendwann diese Aktion verwendet. Aber abgesehen von diesen Dingen ist das Regelwerk gut geschrieben, mit tollen historischen Erklärungen.
Fazit: Für Vielspieler und Strategiefans sehr zu empfehlen.
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