Wirkt eher wie ein Prototyp. Kickstarter-Standard eben.
Von Julien Vergonjeanne (ca. 45-90 Min.; 2-4 Spieler)
Wir haben hier ein Deck-Building-Spiel mit einem Wikinger-Fantasy-Szenario und noch etwas Ressourcen-Produktion und -Management. An sich ist es eh ein cooles Spiel, man hat jedoch das Gefühl, dass es nie richtig getestet wurde, denn es gibt viele Elemente, die mit leichten Änderungen das hier zu einem großartigen Spiel hätten werden lassen können.
Aber schauen wir uns das Spiel selbst an. Ganz Klassisch kaufe ich Karten, erweitere damit mein Deck und kann dann kämpfen. Daneben gibt es noch Gebäudekarten, die fix vor den Spielern liegen, die nie hineingemischt werden. Diese geben feste Sonderfunktionen oder produzieren Ressourcen, die man dann zum Kaufen braucht. Man soll also einerseits sein Deck, anderseits seine Gebäudeauslage erweitern. Wenn ich kämpfe, wähle ich einen Spieler aus und greife eines seiner Gebäude an. Er kann natürlich verteidigen. Punkte bekommt man durch viele verschiedene Dinge, wie Missionen, Kämpfe oder spezielle Karten.
Das Spiel ist wie Dominion oder Thunderstone. Wem die gefallen, dem wird auch das hier gefallen. Das tolle Neuartige hier sind die fixen Gebäude und die Missionen, die Vikings Gone Wild zu einem interessanten eigenständigen Spiel machen.
So, das ist eigentlich schon das ganze Spiel und hier jetzt meine Probleme: Zu viel Downtime und eine schlechte Balance. Beides sind Dinge die man leicht lösen könnte und daher weiter unten unsere Hausregeln.
Das Problem der Downtime liegt darin, dass ich neue Karten erst nachziehe, wenn eine ganze Runde vorbei ist, nicht sofort. Daher sitze ich Däumchen-drehend rum und kann mich nicht auf den nächsten Zug vorbereiten, weil ich ja nicht weiß, welche Karten ich habe. Interaktion gibt es nur, wenn dich jemand angreift, was selten passiert, da nur einer deiner Mitspieler das darf.
Das Balance-Problem liegt bei den Punkten. Angriffe bringen verhältnismäßig viel mehr Punkte als alle anderen Optionen, was sehr schade ist, denn die Missionen helfen, sich zu fokussieren und irgendwohin zu arbeiten. Wenn ich jedoch die Missionen ignoriere und nur Angriffskarten kaufe – was ja der idealste Weg zum Sieg ist – dann ist dieses Spiel nicht besser als andere Deck-Builder. Aber auch wie die Missionen und die Karten teilweise aufeinander aufbauen ist nicht sehr ideal. Wenn ich etwa die Goldmission erfüllen möchte, wäre es ideal viele Verteidigungskarten zu kaufen, damit meine Mitspieler mir meine Ersparnisse nicht klauen. Die kosten jedoch so viel Gold, dass man besser aussteigt, wenn man sich bestehlen lässt. Oder bei einer Mission bekommt der Spieler Extrapunkte, der mehr Missionen als die anderen erfüllt hat, wofür er ja eigentlich schon mehr Punkte als die anderen erhalten hat.
Wie gesagt finde ich, dass sich hier ein gutes Spiel versteckt, das jedoch ohne professionelles Feedback einfach mal schnell über Kicksarter produziert wurde, wie es auf dieser Plattform ja öfters vorkommt. Daher hier nun ein paar Hausregeln meiner Spielrunde, um Vikings Gone Wild in unseren Augen zu verbessern: Sofort nachziehen! Der Startspielmarker bewegt sich nicht und jeder Spieler zieht bei Zugende seine Handkarten sofort nach und eventuell auch eine Missionskarte. Verteidigt wird wie gehabt mit Verteidigungskarten, die man gerade in der Hand hat. Produziert wird immer bei Zugbeginn des jeweiligen Spielers und bei Zugende wird ins Lager verlegt. Das macht die ganze Sache flüssiger und man ist ständig beschäftigt, fiebert sogar mit, dass seine Wunschkarte aus der Auslage nicht entfernt wird. Dies hilft jedoch nicht mit dem Punkte-Balancing, weshalb wir noch folgendes eingeführt haben: Gegenseitig verteidigen. Wenn ich angegriffen werde, kann ich meine Mitspieler bitten, eine ihrer Verteidigungskarten für mich einzusetzen und dafür gebe ich ihnen Ressourcen aus meinem Lager. Dadurch kommt noch mehr Interaktion ins Spiel und Angriffe sind nicht mehr so mächtig.
Fazit: Das Spiel in seiner originalen Form würde ich nicht mehr spielen, aber mit unseren Hausregeln macht es Spaß.
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