Auch wenn man die Gefahren einer überhöhten Erwartungshaltung kennt, ist es nur schwer sich dagegen zu wappnen. So auch hier.
Von Aaron Haag (ca. 30-60 Min.; 2-5 Spieler)
Nur von wenigen Spielen habe ich in den letzten Monaten mehr gehört, gelesen und gesehen als von Loot Island. Als ich es dann aber endlich gespielt habe, bin ich doch ziemlich enttäuscht zurückgeblieben, denn es ist weder großartig, noch besonders, noch bietet es etwas Neuartiges. Andererseits bin ich mir sicher, dass es mir gut gefallen hätte, wenn es aus dem Nichts aufgetaucht und zufällig auf dem Tisch gelandet wäre.
Wir sind in diesem Spiel also Abenteurer, die einen verfluchten Schatz bergen wollen. Dazu legen wir in Anlehnung an Lost Cities Zahlenkarten aufsteigend an und nur wenn eine Reihe eine bestimmte Kartenzahl erreicht, darf dort gegraben werden. Wer mit Karten seinen Beitrag leistet, erhält einen Teil der Beute. Es kann aber sein, dass meine Karten wegen der Werte nicht mehr in die Reihe passen und ich dann also außen vor bleibe. Man kann die Karten aber auch benutzen, um spezielle Aktionen auszuführen. Eigentlich alles recht simpel und geht auch flott. Ziel ist es, sich bei jeder Grabung Beutekarten zu schnappen, die dann bei Spielende nach verschiedenen Set-Collection-Prinzipien gewertet werden.
An sich stecken hier viele gute Ideen drinnen und es würde auch Spaß machen, wenn es nicht so viele Schwächen gäbe. Das Regelheft ist ziemlich unübersichtlich und unvollständig, was ich nicht verstehe. Vor nicht all zu langer Zeit habe ich mit einem Freund darüber diskutiert, dass es heutzutage eigentlich keine schlechten Regelhefte mehr gibt, dass da ein sehr gutes Niveau erreicht worden ist. Die letzten Monate aber hatte ich jedoch das Gefühl, dass die Industrie da einen ordentlichen Rückschritt eingelegt hat. Und das beeinträchtigt auch den Spielspaß, denn die Schlusswertung ist ziemlich konfus und dass auf dem Wertungsblock nicht alles dargestellt ist, was in eine Spalte gehört, hilft da auch nicht wirklich.
Dann gibt es da noch Heilerkarten, die bei Spielende vor der Wertung abgehandelt werden. Warum heißen die Heiler? Sie geben dir jedenfalls Minuspunkte für deine erhaltenen Flüche, jedoch jede Karte in einem anderen Ausmaß. Wer wenig Flüche hat, bekommt die beste Karte, wer viele hat, die schlechteste. Das wirkt zunächst so, als würde auf den Schwachen nochmal draufgehauen werden. Das ist aber falsch, denn wer viele Flüche hat, hat auch allgemein mehr Beutekarten, also mehr Punkte. Die Heiler gleichen die Spieler nochmals punktemäßig aneinander an. Außer am Abstand ändert das jedoch nur höchstselten die konkrete Spielerreihenfolge. Viele Flüche, da viele Beutekarten, ist allgemein besser. Daher empfehle ich die Variante zu spielen, bei der jeder Spieler zwei Heilerkarten zu Spielbeginn erhält und dadurch konkret weiß, auf was er hinarbeitet und nicht zufällig am Ende nochmal irgendwelche Minuspunkte bekommt.
Weiters möchte ich dringend davon abraten, das Spiel zu fünft zu spielen, denn da gibt es eine riesige Downtime und vorausplanen kann man da gar nichts. Zu zweit hingegen ist es recht monoton und langweilig. Drei und vier Spieler wären am idealsten.
Fazit: Ein gemütliches Spiel für Zwischendurch. Die Schwächen rücken mit der Spielerfahrung in den Hintergrund und so kann man hiermit eigentlich schon Spaß haben.
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