Von Christian T. Petersen (ca. 3 bis 10+ Stunden; 3-6 Spieler).
Ein Traum ist in Erfüllung gegangen!
Es gibt kein anderes Spiel, von dem ich länger geträumt habe, es endlich einmal zu spielen. Die Vorfreude war groß, die Erwartung hoch und die logische Konsequenz davon: Ich bin etwas enttäuscht. Versteht mich nicht falsch, es ist ein großartiges Spiel, aber leider nicht unbedingt das, was ich mir vorgestellt hatte.
Wer sich hinsetzt und TI3 spielt, muss sich bewusst sein, dass er mehrere Stunden damit verbringen wird. Man sollte von ca. einer Stunde pro Spieler ausgehen und für die allererste Partie noch ungefähr vier Stunden zusätzlich einberechnen. Da das Spiel für 6 Spieler perferkt konzipiert ist, sollte man auch mit dieser Zahl spielen. Andere Spielerzahlen erfordern Änderungen, die leider auch die Balance etwas beeinträchtigen.
Hat man also 6 Spieler gefunden, die sehr viel Zeit haben, kann es losgehen.
Was aber ist nun TI3? Dem Autor zufolge ist es ein traditionelles US-Game mit German Style Prinzipien. Und das trifft den Nagel auf den Kopf. Es ist eine gelungene Mischung aus Risiko, Puerto Rico und ein bisschen Siedler von Catan. Mit anderen Worten: Wer Risiko grundsätzlich gerne spielt, es ihm aber zu einfach und zu wenig strategisch ist, der wird TI3 lieben.
Grundsätzlich bauen wir Truppen, erobern andere Systeme und versuchen geheime und offene Ziele zu erreichen. Wer als erstes genug Ziele erreicht hat, um 10 Punkte zu haben, hat gewonnen. So einfach, wie das jetzt hier steht, ist das aber nicht. Denn nicht umsonst gibt es viele German Style Mechaniken.
Das zentrale Element des Spiels sind die Command-Marker, mit denen wir Systeme aktivieren. Aber Achtung: Einmal aktivierte Systeme sind für den Rest der Runde blockiert. Also muss man sich sehr gut überlegen, in welcher Reihenfolge man welches System aktivieren möchte. Das zweite zentrale Element sind die Strategie-Karten, von denen sich jeder zu Beginn jeder Runde eine auswählt. Die Sonderfunktion dieser Karte sollte theoretisch deine Strategie für diese Runde unterstützen.
Aber das Spiel beginnt schon vor dem Auslegen der Galaxie. Aufgrund der variablen Plättchen ist jedes Spiel anders und die Spieler errichten gemeinsam die Galaxie, indem man reihum jeweils ein System auslegt. Hier muss man bereits darauf achten, wie man seine geheime Mission am besten erfüllt, sich vor Gegnern schützt und diese eventuell gegeneinader ausspielt.
Man sieht, es ist Risiko mit viel Strategie und viel mehr Optionen. Auch das Kampfsystem ist besser gelöst worden. Es gibt zwar immer noch Würfelschlachten, aber sie sind klarer und schneller.
Doch trotz alledem schafft TI3 es nicht, das größte Problem von Risiko zu beheben: die Möglichkeit, sich einzuigeln und massiv aufzubauen. Und das liegt meiner Meinung nach an zwei Gründen: Erstens können zwei Truppenarten endlos produziert werden, man kann also Münzen und andere Dinge für diese aufs Brett legen. Gäbe es ein Limit, wäre man irgendwann gezwungen, anzugreifen, wenn man nicht rundenlang Däumchen drehen möchte. Zweitens kann man auch ohne große Eroberungszüge und massive Raumschlachten gewinnen.
Die Frage bleibt, ob dieses Einigeln negativ oder gleichgültig betrachtet werden sollte. Beim klassischen Risiko hat diese Strategie das Spiel einfach enorm in die Länge gezogen. Bei TI3 hingegen kommt irgendwann die Game-Over-Karte. Wer zu diesem Zeitpunkt die meisten Punkte hat, hat gewonnen. Wer also glaubt, erst angreifen zu müssen, wenn er vor lauter Truppen das Spielbrett nicht mehr sieht, läuft Gefahr, zu spät zu kommen. Das sollte man nicht vergessen!
Was aber hat mich nun enttäuscht? Der Galaktische Rat und der Handel. Wenn man irgendwo Leute hört über TI3 sprechen oder man etwas davon ließt, heißt es immer, dass es die perfekte Mischung aus Aufbau, Kampf, Diplomatie und Handel sei. Aufbau und Kampf ist klar. Die Diplomatie beschränkt sich jedoch lediglich auf „Das ist mein System, das deines“, ist aber auch okay. Doch der Galaktische Rat, eine wirklich tolle Idee, ist leider gemeinsam mit den Handelsabkommen sehr nebensächlich, was sehr schade ist, da es dem Spiel einen ganz neuen Flair geben könnte.
Es gibt bereits zwei Erweiterungen, deren Regeln ich mir durchgelesen habe. In Beiden gibt es einfach mehr Material und der Fokus liegt jeweils auf dem Kampf. In der zweiten Erweiterung wurde einiges für den Galaktischen Rat beigefügt, aber ich kann mir nur vom Text allein nicht vorstellen, wie sich das spielt.
Und am Ende sei noch gesagt, dass man TI3 mit den drei Zusatzoptionen am Ende des Regelwerkes spielen sollte. Denn dadurch wird das Erkunden des unbekannten Weltalls interessanter gestaltet.
Fazit: Es ist ein großartiges, massives, epochales Spiel, das nicht zuletzt von der tollen Grafik und dem detailliert ausgebauten Universum mit den verschiedenen Rassen lebt. Da aber der Galaktische Rat und die Handelsabkommen eher nebensächlich sind, überwiegt eindeutig das Erbe von Risiko als andere Elemente.
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