Spiel: Artengarten (Feuerland Spiele)

Zu viel für zu wenig.
Von Mathias Wigge (ca. 40-100 Min.; 1-5 Spieler)
Artengarten kam mit einer gewaltigen Erwartungshaltung auf den Tisch. Als kleiner, schlankerer Bruder des Verlags-Megahits Arche Nova angekündigt, sollte das Spiel das faszinierende Management eines modernen Zoos in ein zugänglicheres Plättchen-Puzzle im Hex-Format verwandeln. Doch dieses ambitionierte Ziel wird meilenweit verfehlt. Wo das große Vorbild trotz seiner Komplexität eine elegante Sogwirkung entfaltet, stolpert Artengarten über seine eigenen Ambitionen und liefert statt Kurzweil vor allem eines: frustrationsträchtige Verwaltungsarbeit.
Das Grundprinzip wäre eh spannend. Über eine clevere Aktionsleiste steuern wir vier Plättchen (Tier, Gebäude, Projekt und die Sechseck-Leiste), deren Stärke davon abhängt, wie weit rechts sie liegen. Wir draften Plättchen aus einer offenen Auslage und puzzeln diese auf unseren persönlichen Zooplan. Wer schlau legt, überbaut Bonusfelder, schnappt sich Beutelmarker oder wertet seine Aktionskarten auf, um bald zwei Tiere statt einem zu platzieren. Das Ziel ist es, den Zoo vollzupuzzeln oder genügend Artenschutzziele über Kontinent- und Tierklassen-Symbole zu erfüllen.
Doch genau hier mutiert der Artengarten zum unübersichtlichen Symbol-Dschungel. Das Spiel ist derart mit Icons, Bedingungen, Pfeilen für Freiflächenbedarf und Mikro-Regeln überladen, dass man den eigentlichen Zoo vor lauter Gehege-Plättchen nicht mehr sieht. Jedes der 135 einzigartigen Plättchen kocht sein eigenes mechanisches Süppchen. Das Frustrierende daran ist, dass diese visuelle und gedankliche Überforderung spielerisch absolut keinen Mehrwert bietet. Statt echter strategischer Tiefe erzeugt die Flut an kleinteiligen Details lediglich künstliche Hürden. Man verbringt mehr Zeit damit, krampfhaft die Auslage nach den passenden winzigen Symbolen für die fünf ausliegenden Artenschutzprojekte zu scannen, als dass man ein belohnendes Aufbaugefühl erlebt.
Spätestens bei der Schlusswertung bricht das System dann endgültig unter seinem eigenen Gewicht zusammen. Weil es keine laufende Punkteleiste gibt, optimiert jeder interaktionsarm auf seinem eigenen Plan herum und hofft ins Blaue hinein. Am Ende sitzt man vor einem vertrackten Salat aus kleingedruckten Bedingungen, bei dem jede Kette aus Siegpunkt-Plättchen mühsam und fehleranfällig aufgedröselt werden muss. Wer die Eleganz und den taktischen Fluss von Arche Nova sucht, wird von dieser unübersichtlichen Plättchen-Schaukel enttäuscht.
Fazit: Nicht zu empfehlen.

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