Spannendes Roll & Write.
Von Hjalmar Hach und Lorenzo Silva (ca. 15-30 Min.; 1-4 Spieler)
In diesem Roll & Write Spiel versuchen die Spieler auf ihren Landkarten Wegenetze einzuzeichnen. Dabei ist das Material derart gewählt, dass man auch problemlos wieder löschen kann, wenn man etwas falsch gezeichnet hat. Es gibt sogar einige Sonderfunktionen, die mit dem Löschelement arbeiten. Das alleine ist ja schon sehr spannend.
Vier Würfel werden gerollt und diese Abbildungen müssen dann von allen Spielern eingezeichnet werden. Die Divergenz entsteht dadurch, dass jeder die Symbole woanders auf seiner Landkarte einzeichnet und unterschiedliche Sonderfunktionen nutzen kann. Am Ende hat also jeder ein anderes Wegenetz gezeichnet.
Das Wegenetz sollte aber nicht irgendwie gezeichnet werden, sondern es gilt bestimmte Aufträge zu erfüllen, damit man Punkte bekommt, um am Ende zu gewinnen. Diese Aufträge geben ungefähr die Richtung vor und lassen dadurch ein interessantes Puzzle entstehen.
Von Railroad Ink gibt es ja mittlerweile vier Farbeditionen und ich besitze Sonnengelb. In meiner Edition gibt es also auch noch zusätzlich zu den vier Basiswürfeln vier gelbe Extrawürfel, zwei für das Wüstenmodul und zwei für das Canyonmodul. Es gibt also insgesamt drei Varianten, wie man das hier spielen kann: Basic, Wüste oder Canyon. Jede Variante ist doch sehr anders und macht auch Spaß. Die unterschiedlichen Auftragskarten bringen genügend Wiederspielreiz, weshalb man das Spiel immer wieder gerne auf den Tisch bringt.
Der ins Basisspiel integrierte Solo-Modus muss leider kritisiert werden. Es gibt zwar den interessanten Timing-Mechanismus, dass man Aufträge in bestimmten Runden erfüllen muss, um die volle Punktezahl zu erreichen, doch keinerlei Siegbedingungen und nicht einmal eine Punktetabelle zum Vergleichen. Ich interepretiere das jetzt einfach mal so, dass die Idee ist, öfters zu spielen und seinen eigenen Punktewert zu schlagen, was mir nicht so gut gefällt.
Da ich dieses Spiel über Kickstarter bezogen habe, habe ich nicht nur das oben beschriebene Grundspiel, sondern noch einiges an Kickstarter exklusivem Material erhalten, das dann später im Fachhandel auch separat erhältlich sein sollte:
– Solobrett: Wenn einem der Solo-Modus im Grundspiel zu wenig ist, kann man diese Landkarte benutzen, die mehr Sonderfähigkeiten bietet. Doch die Siegbedingung ist leider weiterhin immer noch, seinen eigenen Punktewert zu schlagen.
– Architekturkarten dienen dazu, dass die Landkarten zu beginn jeder Partie anders aussehen.
– Zahlreiche zusätzliche Würfel und Auftragskarten erlauben unzählige neue Varianten des Spiels zu spielen. Ich habe noch nicht alle Würfel ausprobiert, aber bis jetzt haben mir alle gut gefallen.
– Ein bisschen frech habe ich gefunden, dass man nur ein großes und ein episches Brett erhalten hat. Das heißt, ich kann nur mit anderen Personen spielen, die ebenfalls Railroad Ink Challenge über Kickstarter erhalten haben, da ja jeder so ein Brett braucht, oder ich finde zusätzliche solche Bretter irgendwann irgendwo zu kaufen. Andererseits kann man diese ja auch für den Solo-Modus benutzen, also sind sie nicht ganz sinnlos.
Mir gefällt das Spiel sehr gut und ich bin froh, es über Kickstarter bezogen zu haben, weil das meiste Zusatzmaterial wirklich toll ist.
Fazit: Sehr zu empfehlen.
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