Wenn sich das Leben ständig „online“ anfühlt, bringen Brettspiele die Menschen zurück an den Tisch.
Asmodee, ein weltweit führendes Unternehmen im Bereich Brett- und Kartenspiele, veröffentlichte am 04.06.2026 gemeinsam mit Kantar erstmals das Tabletop Game Barometer. Diese neue Studie untersucht, wie Menschen in Großbritannien, den USA, Frankreich, Deutschland und Schweden Spiele nutzen und erleben. Die diesjährigen Ergebnisse zeigen insbesondere, wie Spiele Menschen dabei helfen, wieder zueinanderzufinden, abzuschalten und in einer dauerhaft vernetzten Welt bewusster Zeit miteinander zu verbringen.
Konzipiert wurde die Studie, um Brettspielpraktiken, Motivationen und Wahrnehmungen über Märkte hinweg zu vergleichen und um ihre Entwicklung im Zeitverlauf zu verfolgen. Daher ist diese Studie auch ab jetzt jährlich geplant. 1.000 Personen pro Markt (ab 18 Jahren) wurden in Form einer Online-Befragung befragt, repräsentativ nach Alter, Geschlecht, Region und und sozioökonomischer Gruppe.
Eine weitere Motivation für diese Studie waren die Ergebnisse anderer Studien:
– 24% der Menschen weltweit sagen, sie fühlen sich sehr oder ziemlich einsam (Quelle: Meta-Gallup, Global State of Social Connections, 2023)
– 66% der Erwachsenen würden gern weniger Zeit an ihren Geräten verbringen (Quelle: Deloitte Digital Consumer Trends, 2024)
– 82% der Erwachsenen sagen, dass Handynutzung bei Treffen das Gespräch stört (Quelle: Pew Research Center, Americans‘ Views on Mobile Etiquette)
Das Tabletop Game Barometer zeigt dabei, dass Brettspiele aufgrund von fünf Aspekten eine wesentliche Rolle in unserer modernen Welt einnehmen: Sie sind ein Gegenmittel gegen digitale Reizüberflutung, sie stellen ein neues Ritual der Präsenz dar, sie sind ein sozialer (Wieder-)verbinder, sie sind eine Form kulturellen Ausdrucks und sind eine verbreiterte Form gemeinsamer Unterhaltung.
Über die Hälfte der Befragten spielt mindestens einmal im Monat Brettspiele, knapp ein Viertel sogar mindestens einmal in der Woche. Brettspiele sind also eine wichtige Form das Abschaltens. Als gesunde Alternative zu Bildschirmen schaffen sie Momente, in denen Menschen entschleunigen, präsent sein und dem Alltagsstress entkommen können.
Deshalb werden Brettspiele nicht mehr nur als „Unterhaltung“ wahrgenommen. Sie treffen zunehmend ein breiteres gesellschaftliches Bedürfnis nach Balance, Wohlbefinden und echter Verbindung. Eine kurze Partie nach dem Essen, ein sonntägliches Familienritual, ein Spieleabend mit Freunden oder eine tiefere, immersive Session beantworten alle dasselbe Bedürfnis: einen geschützten Moment zu schaffen, in dem Menschen hier, jetzt und gemeinsam sein können. Brettspiele können sich somit nicht nur als Hobby positionieren, sondern als Kategorie für Wohlbefinden und soziale Wiederverbindung: ein einfacher, zugänglicher und emotional starker Weg, um Präsenz, Balance und Qualitätszeit in den Alltag zurückzubringen.
Hier könnte ihr die komplette Studie selber nachlesen: Tabletop Game Barometer
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