Interview mit Georg Pils (Rollenspiel Redakteur)

Georg Pils zeichnet sich als Redakteur für das beliebte österreichische Pen-&-Paper-Rollenspiel Finsterland verantwortlich, das mittlerweile im gesamten deutschen Sprachraum Fans gefunden hat. Momentan wird an einer großen Finsterland-Kampagne gearbeitet und im Rahmen dessen hatte ich die wunderbare Gelegenheit, dieses Interview zu führen. Ich wünsche euch viel Spaß damit!

Meine Kritiken: Hallo Georg! Du hast mit Finsterland das wohl bekannteste Pen-&-Paper-Rollenspiel Österreichs erschaffen. Was fasziniert Dich an dieser Art von Spielen und warum hast Du beschlossen, selbst eines zu entwickeln?

Georg Pils: Am Rollenspielen gefällt mir das gemeinsame Erfinden einer Geschichte. Noch Jahre später erinnere ich mich mit meinen Freunden an besonders gelungene Erzählungen. Einige Momente sind richtig zu Stehsätzen im täglichen Leben geworden, sehr zur Verwirrung von Nichteingeweihten.
Ich habe gemeinsam mit den anderen dieses Spiel entwickelt, weil wir da eine Lücke gesehen haben. So ein Spiel gab es damals einfach noch nicht. Es ging auch darum, sich zu beweisen, dass es überhaupt möglich ist.

MK: Wie würdest Du Finsterland einem Unwissenden in ein paar kurzen Sätzen erklären?

GP: Finsterland ist ein Rollenspiel. Man erfindet sich also eigene Figuren, die dann die Hauptrollen in einer gemeinsam erzählten Geschichte übernehmen. Es spielt in einer Welt, die an dem Europa der Jahrhundertwende vom 19. aufs 20. ähnelt. Allerdings werden da reichlich Ideen aus der damaligen fantastischen Literatur eingebaut, die all dem eine Art Jules Verne-Metropolis-Erlkönig-Stimmung gibt. Gruselig …

MK: Finsterland kann dem Genre des Steam Punk zugeordnet werden. Was gefällt Dir daran? Weshalb hast Du Dich für so ein Setting entschieden?

GP: Das Genre ist mir als Wiener ziemlich nahe. Es ist das gelebte Sprichwort: „Nichts hält so lange wie ein Provisorium.“

MK: Von Euch erscheint jedes Jahr ein neuer Band. Nach den drei Regelwerken, dem Compendium der Curiositäten und dem Abenteuer Dracolith kam letztes Jahr das Grundregelwerk in Englischer Übersetzung auf den Markt. Was hat Euch zu diesem Schritt bewogen?

GP: Es gab immer wieder auf Messen ein gewisses Interesse. Der Sprung auf den internationalen Markt ist uns zwar bis jetzt noch nicht wirklich geglückt, aber wir haben erste Fühler ausgestreckt. Es ist halt leichter, ein mittelgroßer Fisch in einem kleinen Teich zu sein, als ein kleiner in einem Ozean.

MK: Dieses Jahr erschien mit Freiheit für Schwarzenbrück der erste Teil einer Finsterland-Kampagne. Was kannst Du uns darüber erzählen und wie viele Teile sind noch geplant?

GP: Freiheit für Schwarzenbrück soll eine ikonische Kampagne für das ganze Spiel sein. Leider ist das eine ziemlich hohe Latte. Es geht um ein Thema, das bei Rollenspielen bis jetzt eher ausgeklammert wurde: Die Gruppe arbeitet als Investigativjournalisten für eine Aufdeckerzeitung. Das ist bis jetzt meines Wissens nach noch nicht im großen Stil gemacht worden. Wird es den Spielern und Spielerinnen gelingen, die Intrigen aufzudecken, die die Stadt Schwarzenbrück bedrohen?
Grundsätzlich sind vier weitere Teile geplant. Jeder würde drei Abenteuer beinhalten. Die ersten beiden sind im Wesentlichen unter Dach und Fach, jetzt ginge es ans Lektorat und die Illustration. Es ist noch ein langer Weg.

MK: Die zentrale Stadt von Finsterland heißt Alexandragrad und erinnert sehr stark an Wien. Inwiefern gibt es da bewusste Anlehnungen, hast Du also recherchiert, bzw. was hast Du unbedingt anders haben wollen?

GP: Insgesamt ist Alexandragrad schon ein Mischmasch aller möglichen mitteleuropäischen Großstädte der Zeit. Da ist also Prag ebenso drin wie Berlin oder Warschau. Auch ein bisschen Moskau, wenn man weiß, wo man schaut. Dass Wien stärker einwirkt, ergibt sich schlicht daraus, dass ich dort lebe und man soll ja schreiben über das, was man kennt.

MK: Um ein bisschen ins Detail zu gehen, hätte ich da eine etwas spezielle Frage. Im Compendium der Curiositäten werden verschiedene mögliche Ereignisse erwähnt, etwa die Invasion der Athanataner. Doch nach solchen Ereignissen schaut Finsterland dann ja ganz anders aus. Wie ist es dann noch möglich, die „offiziellen“ Abenteuer und Kampagnen zu spielen?

GP: Viele Rollenspiele haben eine Art offizielle Zeitlinie, entlang derer sich die Spielwelt weiterentwickelt. Wir wollten das vermeiden, daher gibt es eben diese freiwilligen Ereignisse, die man als Spielleiter einbauen oder weglassen kann. Sie verändern die Geschichten, die man erzählen kann, aber bis auf die Invasion der Athanataner ist da nichts, das das Spiel völlig auf den Kopf stellt. Die Athanataner waren ja ursprünglich ein Aprilscherz.

MK: Gibt es Pläne, irgendwann über die Grenzen der beschriebenen Welt hinauszugehen, also nach Tarasien, oder jenseits des Ozeans nach Westen oder hinter die Blander Öde nach Süden?

GP: Wer möchte, kann schon jetzt auf der Webseite reichlich Material zu Tarasien herunterladen. Ich arbeite laufend daran, das Ziel wäre ein paralleles Setting aufzumachen und das dann mit aktualisierten und verbesserten Regeln umzusetzen. (Das Ziel ist dabei allerdings, eine Abwärtskompatibilität zu erhalten.)

MK: Was ist Dir wichtig, dass die Spieler von Finsterland mitnehmen? Auf was legst Du besonders viel wert?

GP: Da kann ich jetzt wirklich nicht viel dazu sagen: Jede Gruppe macht ihr Finsterland anders. Wenn überhaupt wäre ein Thema, das schon wichtig ist, dass es eben eine Welt mit normalen Menschen sein kann. Aber wie gesagt, es liegt immer an den Spielern und Spielerinnen.

MK: Welche Tipps würdest Du jungen Autoren geben, die ebenfalls im Bereich der Pen-&-Paper-Rollenspiele tätig sein wollen?

GP: Drei Sachen.
Klein anfangen. Nicht das System, das alles abdeckt, machen, sondern eben ein Thema herausarbeiten. In der Branche ist die Nische Königin.
Auf den Spielleiter achten. Er oder sie muss das dann präsentieren. Wenn die Regeln unklar sind und man alles erst selber machen muss, macht das schnell keinen Spaß und man nimmt was anderes.
Material zur Verfügung stellen. Die Leute wollen Informationen, Regeln und Gegenspieler. Je mehr, desto besser.
Schließlich: Man soll sich keine Illusionen machen. In dieser Branche ist kein Geld zu verdienen. Wer das nicht aus Leidenschaft macht, verliert. Eintausend verkaufte Grundregelbücher ist ein beachtliches Ergebnis im Eigenverlag und auch die Profis verkaufen im niedrigen vierstelligen Bereich, wenn sie nicht zu den ganz Großen oder den etablierten Importen gehören.

MK: Welche Rollenspiel-Systeme spielst Du denn außer Finsterland? Was gefällt Dir persönlich?

GP: Ich mag D&D 4 für sein klares und spielleiterfreundliches System, Warhammer Fantasy Roleplay 2 für sein herrlich grausliches Setting, Cthulhu für seine eindrucksvoll simple und griffige Mechanik und Mutant Chronicles für ein gewissermaßen verwandtes Ambiente. Rundum tolle Spiele!

MK: Spielst Du eigentlich mit dem Gedanken, neben Finsterland ein zweites System zu entwickeln?

GP: Wenn ich die Zeit hätte, wäre ich schon dabei. Tarasien ist natürlich nahe dran und da habe ich auch schon recht viel Arbeit hineingesteckt, aber es gäbe auch ganz andere Sachen, die mich reizen würden.

MK: Wien ist die Heimat zahlreicher Brettspiel-Autoren. Für andere Systeme sind auch parallel dazu Brett- und Kartenspiele erfunden worden. Könnte man so etwas auch von Dir in Zukunft irgendwann erwarten?

GP: Das wäre cool, da fehlt mir allerdings die Erfahrung. Wenn jemand was machen möchte, einfach mich kontaktieren.

MK: Du selbst bist ein vielbeschäftigter Mann. Hast Du irgendwelche Hobbys oder treibst Du einen Sport? Was machst Du für Dich, für Deine Gesundheit?

GP: Durch meine Kinder bin ich auch in meiner Freizeit voll eingespannt. Arbeit, Rollenspielen und Familie füllen die Tage recht prall. Für Sport ist da irgendwie keine Zeit, aber ich versuche, zumindest mit den Kindern jeden Tag ein bisschen zu turnen. Meine Purzelbäume sind schon fast wieder würdevoll.

MK: Ich danke Dir für das Interview.

Hier könnt ihr mehr über Finsterland erfahren: http://www.finsterland.net/

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