Vom Hype zum Konsum zum Stress.
Da ich momentan Cyberpunk 2077 spiele, habe ich in meiner Steam-Bibliothek bei den Achievements gestöbert und mir ist dabei etwas seltsames aufgefallen. Nur 67% aller Spieler auf Steam haben das erste Kapitel abgeschlossen und nur 49% das zweite. Und eine der effektivsten Nebenquests in Bezug auf Credits, Items und Erfahrungspunkte haben gerade mal 10% abgeschlossen.
Bei Age of Empires II: Definitive Edition haben nur 18% die Tutorial-Kampagne abgeschlossen und weniger als 10% irgendeine Afrika-Kampagne. Und bei den einzelnen Völkern haben 52% mit den Kelten ein Gefecht gewonnen, was somit laut Steam Achievements das erfolgreichste Volk ist.
Clair Obscur: Expedition 33 haben nur 40% aller Spieler abgeschlossen.
Diese Zahlen haben mich stutzig gemacht, weshalb ich mich näher mit dem Thema befasst habe.
Steam Achievements sind längst mehr als nur kleine Einblendungen am Bildschirmrand. Was ursprünglich als spielerische Zusatzmotivation gedacht war, hat sich zu einem eigenen Bewertungssystem innerhalb der Gaming-Community entwickelt. Erfolge dokumentieren den Fortschritt, belohnen besondere Leistungen und machen sichtbar, wer ein Spiel besonders intensiv gespielt oder sogar zu 100 Prozent abgeschlossen hat. Gleichzeitig offenbaren sie eine interessante Entwicklung der modernen Gaming-Kultur: Aus dem Spaß am Spielen wird zunehmend das Bedürfnis, Erfolge zu sammeln, Statistiken zu optimieren und das eigene Profil aufzuwerten.
Das Prinzip dahinter ist einfach. Entwickler legen bestimmte Herausforderungen fest, die Spieler im Laufe eines Spiels bewältigen können. Das kann der Abschluss eines Kapitels sein, das Besiegen eines besonders schwierigen Gegners oder das Auffinden sämtlicher versteckter Gegenstände. Jeder freigeschaltete Erfolg wird auf dem Steam-Profil festgehalten und lässt sich mit den Leistungen anderer Spieler vergleichen. Besonders seltene Achievements werden dabei zu einer Art digitalem Statussymbol. Wer sämtliche Erfolge eines Spiels freischaltet, darf sich über ein sogenanntes Perfect Game freuen – eine virtuelle Trophäe, die nicht nur den eigenen Fleiß dokumentiert, sondern auch die persönliche Abschlussstatistik aufwertet.
Gerade darin liegt allerdings die psychologische Besonderheit dieses Systems. Ein freigeschaltetes Achievement vermittelt unmittelbar das Gefühl, etwas erreicht zu haben. Die Aufgabe ist erledigt, ein weiteres Ziel abgehakt und die persönliche Sammlung gewachsen. Solche Belohnungen können motivieren, neue Spielweisen fördern und den Wiederspielwert eines Titels deutlich erhöhen. Für viele Spieler ist das Sammeln sämtlicher Erfolge sogar eine eigenständige Beschäftigung, die durchaus befriedigend sein kann. Problematisch wird es erst dann, wenn die Jagd nach den kleinen Symbolen wichtiger wird als das eigentliche Spiel. Plötzlich geht es nicht mehr darum, eine spannende Geschichte zu erleben oder eine offene Spielwelt zu erkunden, sondern darum, eine Liste abzuarbeiten. Aus Freizeit wird eine Aufgabe, aus Motivation entsteht Druck und aus dem ursprünglich freiwilligen Vergnügen kann digitaler Stress werden.
Besonders deutlich zeigt sich diese Entwicklung bei der Jagd nach Perfect Games. Ein Spiel gilt erst dann als vollständig abgeschlossen, wenn sämtliche verfügbaren Achievements freigeschaltet wurden. Was auf den ersten Blick nach einer harmlosen Herausforderung aussieht, kann schnell zu einer regelrechten Verpflichtung werden. Manche Erfolge verlangen stundenlanges Wiederholen derselben Aufgaben, andere setzen ungewöhnliche Spielweisen oder besonders schwierige Herausforderungen voraus. Wer seine persönliche Abschlussrate im Auge behält, empfindet solche Aufgaben möglicherweise nicht mehr als zusätzliche Herausforderung, sondern als notwendige Arbeit. Hinzu kommt, dass die eigene Statistik durch Spiele belastet werden kann, die man nur kurz ausprobiert oder später wieder aus der Bibliothek entfernt hat. Die digitale Trophäensammlung wird damit zu einem Spiegelbild des eigenen Perfektionismus.
Wie wenig diese Statistiken tatsächlich über das Spielerlebnis aussagen, zeigt sich besonders eindrucksvoll am Beispiel von Cyberpunk 2077. Das Rollenspiel von CD Projekt RED wurde vor seiner Veröffentlichung von einem enormen Hype begleitet, erschien Ende 2020 jedoch in einem technisch problematischen Zustand. Zahlreiche Spieler kämpften mit Bugs, Abstürzen und anderen Schwierigkeiten. Viele legten das Spiel frustriert zur Seite, manche kehrten trotz späterer Verbesserungen nie wieder nach Night City zurück. Diese Vorgeschichte lässt sich bis heute an den globalen Achievement-Statistiken ablesen. Wenn ein großer Teil der Käufer nicht einmal den ersten größeren Story-Meilenstein erreicht, bedeutet das allerdings nicht automatisch, dass das Spiel für diese Menschen grundsätzlich uninteressant war. Vielmehr vermischen sich hier unterschiedliche Erfahrungen: enttäuschte Käufer, Gelegenheitsspieler, technische Probleme und Menschen, die den Titel aus ganz anderen Gründen gestartet haben.
Hinzu kommt ein Phänomen, das längst nicht nur Cyberpunk 2077 betrifft: die sogenannten Bibliotheksleichen. Auf Steam werden Spiele häufig während großer Rabattaktionen gekauft, obwohl die Käufer kaum Zeit haben, sie tatsächlich zu spielen. Der Titel landet in der Bibliothek und wird auf einen späteren Zeitpunkt verschoben, der oft niemals kommt. Andere starten ein Spiel nur kurz, um die Grafik zu testen oder die Leistung einer neuen Grafikkarte zu überprüfen. Gerade Cyberpunk 2077 eignet sich aufgrund seiner anspruchsvollen Grafik hervorragend als Hardware-Benchmark. Wer Night City lediglich für einen kurzen Technikcheck besucht, trägt trotzdem zur globalen Statistik bei, ohne jemals die eigentliche Geschichte kennengelernt zu haben.
Genau hier liegt eine wesentliche Schwäche der Steam-Erfolgsquoten. Die globalen Prozentwerte beziehen sich auf die erfassten Besitzer eines Spiels, nicht ausschließlich auf jene Menschen, die es ernsthaft und über längere Zeit gespielt haben. Dadurch entsteht ein verzerrtes Bild, wenn man aus den Zahlen unmittelbar auf die tatsächliche Durchspielquote oder die Qualität eines Spiels schließen möchte. Eine niedrige Erfolgsrate kann auf einen hohen Schwierigkeitsgrad hindeuten, ebenso aber auf eine lange Einleitung, spontane Fehlkäufe, technische Probleme oder schlicht mangelndes Interesse nach den ersten Spielminuten. Die Statistik zeigt, wie viele Accounts einen bestimmten Meilenstein erreicht haben, erklärt aber nicht, warum andere Spieler ihn nie freigeschaltet haben.
Dieses Muster findet sich quer durch die Branche. Bei großen Open-World-Spielen verlieren sich manche Spieler in Nebenquests, Erkundung und Sammelaufgaben, bis die Hauptgeschichte irgendwann in Vergessenheit gerät. Andere stellen bereits nach der ersten Stunde fest, dass ihnen das Gameplay nicht zusagt. Bei kostenlosen Spielen ist der Effekt noch ausgeprägter, weil die Einstiegshürde besonders niedrig ist. Millionen Menschen können einen Titel ausprobieren, ohne dafür Geld ausgeben zu müssen. Selbst grundlegende Erfolge können dadurch vergleichsweise selten erscheinen, obwohl sie spielerisch kaum eine Herausforderung darstellen. Bei spezialisierten Strategie- oder Simulationsspielen ist die Ausgangslage häufig anders. Wer sich bewusst für ein komplexes Nischenspiel entscheidet, weiß meist besser, was ihn erwartet, und beschäftigt sich entsprechend intensiver damit.
Um aussagekräftigere Ergebnisse zu erhalten, müsste man deshalb stärker zwischen bloßen Besitzern und tatsächlich aktiven Spielern unterscheiden. Wer wissen möchte, wie gut ein Spiel seine Zielgruppe langfristig bindet, sollte nicht allein betrachten, wie viele Käufer einen Erfolg freigeschaltet haben. Aussagekräftiger wäre eine Analyse jener Spieler, die sich bereits ernsthaft mit dem Spiel beschäftigt und die ersten größeren Hürden überwunden haben. Erst dann lässt sich besser einschätzen, ob eine Geschichte ihre Spieler verliert, eine Spielwelt langfristig motiviert oder ein Gameplay-Konzept tatsächlich funktioniert.
Die Problematik endet allerdings nicht bei den globalen Statistiken. Auch die persönliche Steam-Bilanz kann zu einer eigenen Baustelle werden. Wer ein Spiel nur kurz ausprobiert, einen Erfolg freischaltet und es anschließend nicht mehr anfasst, hat möglicherweise einen weiteren Titel in seiner Sammlung, aber kaum Fortschritt bei den Achievements vorzuweisen. Bei Rückerstattungen bleiben freigeschaltete Erfolge und aufgezeichnete Spielzeiten unter Umständen ebenfalls erhalten. Dadurch kann ein zurückgegebenes Spiel weiterhin in die persönliche Abschlussstatistik einfließen.
Valve hat auf bestimmte Probleme reagiert. So schützen Achievement-Sets bei unterstützten Spielen bereits erreichte Erfolge des Basisspiels davor, durch später veröffentlichte DLC-Erfolge nachträglich entwertet zu werden. Außerdem werden bestimmte Spiele, die hauptsächlich auf das massenhafte Freischalten möglichst einfacher Erfolge ausgelegt sind, bei ausgewählten Profilstatistiken nicht berücksichtigt. Solche Maßnahmen zeigen, dass Achievements längst Teil einer größeren digitalen Statuskultur geworden sind. Es geht nicht mehr ausschließlich um das persönliche Spielerlebnis, sondern auch um dessen öffentliche Darstellung und Vergleichbarkeit.
Damit offenbaren Steam Achievements drei unterschiedliche Seiten der modernen Gaming-Kultur. Psychologisch bedienen sie das Bedürfnis nach Fortschritt, Struktur und Anerkennung, können aber den ursprünglichen Spielspaß unter Leistungsdruck setzen. Wirtschaftlich zeigen die Statistiken, dass der Kauf eines Spiels keineswegs bedeutet, dass es auch tatsächlich konsumiert wird. Hype, Rabattaktionen und technische Neugier sorgen dafür, dass zahlreiche Titel gekauft und gestartet werden, ohne dass ihre Inhalte jemals ernsthaft erlebt werden. Sozial wiederum dienen Erfolge als digitale Trophäen, deren Aussagekraft jedoch durch inaktive Accounts, Kurzzeit-Tester und frühzeitige Spielabbrüche eingeschränkt wird.
Neben Steam ist für allem PlayStation für seine Trophäen bekannt. Ein Vergleich zwischen PlayStation-Trophäen und Steam-Errungenschaften offenbart zwei völlig unterschiedliche Philosophien beim Belohnen von Spielern. Während Sony auf ein stark reglementiertes und prestigeträchtiges System setzt, gewährt Valve auf seiner Plattform Steam maximale Freiheit, was jedoch zu Lasten der Vergleichbarkeit geht.
Ein zentraler Aspekt ist die Manipulationssicherheit, die maßgeblich die Gaming-Kultur beeinflusst. Da sich Steam-Achievements über externe Tools wie den Steam Achievement Manager mit wenigen Klicks künstlich freischalten lassen, besitzen sie in der Community einen geringeren Stellenwert. PlayStation-Trophäen hingegen gelten als weitgehend fälschungssicher, weshalb sich rund um die Konsole eine leidenschaftliche und hochkompetitive „Trophy-Hunting“-Kultur entwickelt hat. Unterstützt wird dies durch ein globales PlayStation-Level-System, das jede erspielte Bronze-, Silber-, Gold- und Platin-Trophäe in Punkte umrechnet. Steam verzichtet komplett auf ein solches plattformübergreifendes Wertungssystem und bietet stattdessen rein numerische Zähler.
Auch bei den Richtlinien für Entwickler zeigen sich die gegensätzlichen Ansätze. Sony schreibt genaue Punktebudgets vor, was zu standardisierten Listen führt. Valve erlaubt den Entwicklern hingegen völlige Freiheit, sodass manche Titel tausende Mini-Erfolge bieten, was Platz für kreative, aber oft auch inflationäre Belohnungen schafft.
Xbox hat mit den Mythic Achievements ebenfalls ein System integriert, um Erfolge zu messen, während Nintendo im Rahmen seines Online-Dienstes mit zeitlich begrenzten, plattformübergreifenden Challenges arbeitet. Nach der Philosophie des Traditionsunternehmens sollen Spiele intrinsisch durch reinen Spielspaß motivieren, statt eine künstliche Punktejagd zu befeuern.
Für mich persönlich sind Steam Achievements kein Faktor, um sich mit anderen zu vergleichen, sondern Ideengeber für neue Inhalte. Wenn ich ein Spiel, wie etwa Cyberpunk 2077 oder Age of Empires II: Definitive Edition schon länger gespielt habe, es aber noch nicht beenden und weglegen möchte, weil es mir gefällt, schaue ich gerne in die Achievements-Liste um mir Ideen zu holen, was ich noch machen könnte, um noch mehr Zeit mit dem Spiel zu verbringen. Dabei habe ich aber kein Bedürfnis, alle Achievements zu erfüllen, denn manche machen einfach keinen Spaß oder sind mir zu schwierig.
Am Ende sind Steam Achievements, die Trophäen auf der PlayStation oder die Mythic Achievements auf der Xbox deshalb weit mehr als bunte Symbole am Bildschirmrand. Sie stehen exemplarisch für eine digitale Aufmerksamkeitsökonomie, in der nicht nur das Erlebnis selbst zählt, sondern auch seine Messbarkeit und öffentliche Präsentation. Das Spiel wird zur Sammlung, der Fortschritt zur Kennzahl und das Profil zur persönlichen Leistungsschau. Wer daran Freude hat, kann mit diesem System viele zusätzliche Stunden Spielspaß gewinnen. Wer jedoch beginnt, jedes Spiel nach seiner Abschlussrate zu beurteilen und jede offene Aufgabe als unerledigte Pflicht zu betrachten, verliert womöglich genau das, worum es beim Gaming ursprünglich gehen sollte: den Spaß am Spielen selbst.

