Interview mit Alexander Pfister (Spieleautor)

Alexander Pfister

Alexander Pfister, geboren 1971, ist einer der erfolgreichsten deutschsprachigen Spieleautoren unserer Zeit. 2008 veröffentlichte er sein erstes Spiel Freibeuter der Karibik. Es folgten einige weitere kleine Kartenspiele.
Der große Durchbruch gelang ihm 2014 mit Port Royal. Broom Service wurde 2015 und Isle of Skye 2016 mit dem Kennerspiel-des-Jahres-Preis ausgezeichnet, Mombasa 2016 mit dem Deutschen Spiele Preis. Hinzu kommen zahlreiche Nominierungen für verschiedene andere Preise.
Seine letzten beiden Spiele waren Great Western Trail und Broom Service – Das Kartenspiel. Als nächstes erscheint von ihm die Erweiterung für Isle of Skye und im Rahmen dessen hatte ich die wunderbare Gelegenheit, dieses Interview zu führen. Ich wünsche euch viel Spaß damit!

Meine Kritiken: Hallo Alexander! Du bist der erfolgreichste Spieleautor Österreichs und Deine Spiele sind auf der ganzen Welt bekannt und beliebt. Wie aber bist Du überhaupt dazu gekommen, Brett- und Kartenspiele zu erfinden? Was fasziniert Dich an dieser Tätigkeit?

Alexander Pfister: Ich erfinde schon Spiele seit meiner Jugendzeit. Das könnte mehrere Gründe haben. Zum einen habe ich immer gerne gespielt, aber in der Familie sonst niemand. Ich habe oft alleine gespielt und andere Spieler simuliert. Auch heute stört mich das alleinige Austesten von eigenen Spielen nicht. Ich habe nicht viele Spiele gekauft. Ich bin dann oft im Kaufhaus vor Spielen wie Öl für uns Alle oder Metropolis gestanden und habe mir aufgrund der Beschreibung auf der Rückseite ausgemalt, wie das Spiel funktionieren könnte. Zuhause habe ich versucht es nachzubasteln. Bei neuen Spielen habe ich auch sehr schnell die Regeln geändert und meinen Freunden dann schon das Spiel mit meinen eigenen Regeln erklärt.
Da ich sehr gerne spiele, möchte ich auch Spiele so erfinden, die mir selbst gut gefallen. Glücklicherweise entspricht mein Geschmack auch dem vieler anderer, sodass meine Spiele gut ankommen.

MK: Derzeit wird die Erweiterung für Isle of Skye und jene für Oh My Goods! vorbereitet. Kannst Du uns schon etwas dazu verraten? Und gibt es andere Spiele von Dir, auf die wir uns freuen können?

AP: Isle of Skye ist ziemlich fertig. Der Weg dorthin war nicht einfach, weil das Spiel gerade wegen seiner Einfachheit gut ankommt.Die Erweiterung richtet sich eindeutig an Spieler, die Isle of Skye schon kennen und etwas mehr wollen. In der Erweiterung erhalten wir eine Figur und ziehen in unserem Königreich umher. Es gibt viele interessante Entscheidungen zu treffen und auch neue Wege zum Ziel. Die Spieldauer verlängert sich ca. um 15 Minuten und es kommen spannende Entscheidungen dazu.
Bei Oh My Goods! wird die Geschichte weitererzählt. Die Maisfelder brannten in Kapitel 1 und im Laufe der 1. Erweiterung erfährt man ein wenig über die Hintergründe. Aber es hat ein offenes Ende. Dies wird jetzt weitererzählt. Spielerisch wird es im 2. Teil mehr um die Assistenten gehen.

MK: Great Western Trail war für mich persönlich das beste Spiel 2016 und ich habe auch von anderen Kritikern und Spielern dasselbe gehört. Kannst Du uns etwas zur Entstehungsgeschichte dieses Spiels erzählen? Der Mechanismus, denselben Weg immer wieder zu beschreiten, ist schließlich einzigartig neu. Und wie kam es zu diesem Thema?

AP: Die Idee, dass die Spieler einen gemeinsamen Weg beschreiten, war von Anfang an da. Das war quasi der Kernmechanismus, um den ich das Spiel gebaut habe. Schwierig war die Frage: Wie verhindere ich, dass Spieler immer schnell oder langsam ziehen. Als ich das gelöst habe, hat sich das Spiel plötzlich sehr gut angefühlt. Es spielte immer schon in dieser Gegend und diese Zeit. Es gab aber früher Öl und Goldminen. Trotzdem blieb die Frage offen, warum die Spieler immer und immer wieder den Weg gehen. Ich bin dann auf den Viehtrieb gestoßen und habe dann recherchiert und dieses Thema passte sehr gut.
So landete das Spiel beim Verlag: Ein Redakteur von Eggertspiele kam zum öster. Autorentag und eigentlich ging es um Mombasa. Ich habe ihm aber dann doch noch Great Western Trail gezeigt, er hat es mitgenommen und in relativ kurzer Zeit kam dann auch schon die Zusage.

MK: Mit Broom Service hast Du 2015 und mit Isle of Skye 2016 den Preis „Kennerspiel des Jahres“ gewonnen. Hegst Du die Hoffnung mit Great Western Trail 2017 das Triple zu schaffen?

AP: Leider unmöglich, weil die Komplexität zu hoch ist. Ich kenne ja die Jury mittlerweile recht gut und weiß auch, wie kompliziert ein Spiel maximal sein darf um nominiert zu werden. Um ehrlich zu sein, ich fände es auch eine schlechte Entscheidung, wenn Great Western Trail gewinnen würde. Immerhin geht es mir darum, dass Leute Spaß mit meinen Spielen haben. Auch wenn Kennerspiel des Jahres etwas anspruchsvoller sein darf, es ist ein Preis für die Masse und für einen Gelegenheitsspieler wäre Great Western Trail zu schwer und zu lange.

MK: Was ist denn eigentlich Dein persönliches Lieblingsspiel? Und welches Deiner eigenen Spiele spielst Du am liebsten?

AP: Mit dem Lieblingsspiel tue ich mir schwer. Ich versuche oft meine Spiele, die in Entwicklung sind, zu testen. Mir ist aber auch wichtig Neuheiten kennenzulernen. Aber die spiele ich zumeist nur 1x. Unterm Strich würde ich mit einem Klassiker antworten, Acquire. Nicht undbedingt, dass ich es heute noch so gerne und oft spielen wollen würde, aber damals haben wir es Hunderte mal gespielt. Was meine Spiele betrifft: Port Royal ist immer sehr emotional aber auch trotz Glücksfaktor strategischer als man denkt. Wenn ich nur so 30 Minuten Zeit habe, mag ich das sehr. Wenn mehr Zeit bleibt, spiele ich auch gerne ein Great Western Trail.

MK: Kommst Du überhaupt noch dazu, andere Spiele zu spielen, oder landen bei Dir nur noch Prototypen auf dem Tisch? Oder wollen Deine Freunde und Bekannten, wenn Ihr mal spielt, nur Deine Spiele spielen?

AP: Ich versuche viele Neuheiten kennenzulernen. Aber natürlich verbringe ich auch viel Zeit damit Prototypen zu testen.

MK: Was ist Dir wichtig, dass die Spieler bei Deinen Spielen mitnehmen? Auf was legst Du beim Erfinden besonders viel wert?

AP: Die Spieler sollen intensive Entscheidungen treffen. Es soll mehrere Wege zum Ziel geben. Die Downtime sollte nicht hoch sein, die Spieler immer was zum Denken oder tun haben. Gegen Ende soll sich ein Spiel noch zuspitzen.

MK: Welche Tipps würdest Du jungen Autoren geben, die ebenfalls Spiele erfinden wollen?

AP: Es werden viel mehr Spiele erfunden als veröffentlicht. Manche Verlage erhalten 200 Prototypen pro Jahr. Die meisten dieser Prototypen sind mit Herzblut entstanden und aus Sicht des Designers „das beste Spiel der Welt“. 195 werden abgelehnt. Eine Veröffentlichung darf nicht die Erwartung sein, d.h. man erfindet zuerst mal die Spiele für sich und seine Freunde. Erst wenn man einige Erfahrung gesammelt hat, mit kritischen Spielern (also nicht Familie oder Freunde) getestet hat, steigen die Chancen auf eine Veröffentlichung. Man sollte Spiele erfinden, die einem selbst Spaß machen und es geht um den Weg, nicht das Ziel.

MK: Wie lange hat es bei Dir gedauert, bis du das erste Spiel veröffentlicht hast? Was waren die größten Hürden?

AP: Nachdem ich seit meiner Kindheit Spiele erfinde, kann ich das nicht sagen. Vor glaube ich 8 Jahren habe ich mein erstes Spiel veröffentlicht. Die Hürde war für mich Kontakt zum Verlag herzustellen. Erst in Wien mit der Agentur White Castle wurde diese Hürde aus dem Weg geschafft.

MK: Beim Spieleerfinden sitzt man ja eher weniger vor dem Computer und mehr am Tisch mit Testern, um die Prototypen auszuprobieren. Wenn Du eine typische Woche in Deinem Leben betrachtest, wie viel Zeit verbringst Du mit kreativer Arbeit, wie viel mit Basteln und wie viel mit Testen? Und wann kommen Dir denn die besten Ideen?

AP: Ich erfinde Spiele ja nicht hauptberuflich, auch wenn es jetzt immer mehr und mehr Zeit in Anspruch nimmt. Beim Basteln bekommt man Erfahrung, das geht immer schneller. Auch Karten oder ein Spielbrett am Computer zu entwerfen geht immer schneller. Pro Woche: 10h am Computer, aber das ist incl. kreativer Arbeit, 30 Minuten basteln, 10h testen. Ideen sind bei mir nie der Engpass, Spiele erfinden ist da schon ein Handwerk, also herumschrauben, Werte ändern, wieder das Spiel komplett umbauen etc.

MK: In den Jahren 2015 und 2016 sind von Dir insgesamt sechs Spiele erschienen, was sehr viel ist. Wie schaffst Du denn das? Bzw., wie viel Zeit vergeht denn typischerweise vom ersten Prototypen bis zur endgültigen Veröffentlichung?

AP: Zwei davon waren Spiele zusammen mit Andreas Pelikan. Das halbiert die Arbeit. Auch der Verlag nimmt einem da oft Arbeit ab, die Zusammenarbeit mit Viktor Kobilke bei Eggertspiele war sehr erfolgreich. Weiters sind viele der erschienen Spiele schon viel früher entstanden und beim Verlag gelegen.

MK: Passiert es Dir auch, dass Du manchmal monatelang an einem Prototypen sitzt und ihn dann einfach in den Müll wirfst? Kommt es oft vor, dass Ideen im Kopf gut klingen und dann am Spieltisch absolut nicht funktionieren? Oder hast du schon so viel Routine, dass du bereits beim ersten Gedankengang merkst, was Sinn macht und was nicht?

AP: Ich finde es sehr wichtig sich von Ideen früh zu verabschieden, wenn sie nicht funktionieren. So habe ich auch meine älteren Spielideen, die ich schon Jahre mit mir herumschleppe und eigentlich an sie glaube, aber mit dem Ergebnis nicht zufrieden bin. Da wäre es oft besser gewesen die Zeit in neue Ideen zu investieren.
Erste Ideen versuche ich sehr schnell mit wenig Aufwand auszuprobieren, am liebsten mit Material von anderen Spielen. Wenn dann der erste Test Spaß macht, kann man beginnen mehr Zeit zu investieren.

MK: Wenn man Deine Ludographie anschaut, sieht man, dass Du mit kleinen Kartenspielen begonnen hast, dann kamen größere Familienspiele und am Ende Strategiespiele für Vielspieler. Würdest Du dies als den typischen Werdegang eines Spieleautors bezeichnen oder hat sich diese Entwicklungskurve einfach nur zufällig bei Dir ergeben?

AP: Das war zufällig. Ich bin schon Liebhaber von Strategiespielen. Am liebsten versuche ich mit wenig Regeln viel zu erreichen. Aber oft kann man das dann auch mit einem Kartenspiel erreichen, da brauche ich dann nichts Großes herum bauen. Ich denke, dass es aus Marketing Gesichtspunkten schlecht ist, dass ich so verschiedene Spiele mache. Aber das ist mir egal, wenn ich ein Spiel für gut halte dann stelle ich es einem Verlag vor, egal ob es jetzt mal ein einfaches oder komplexes Spiel ist.

MK: Deine Spiele sind derart erfolgreich, dass die Verlage Erweiterungen bestellen. Gibt es eine andere Herangehensweise, wenn man ein Spiel von Grund auf entwickelt und wenn man eine Erweiterung bastelt? Worin besteht bei Erweiterungen für Dich die Herausforderung?

AP: Bei Erweiterungen schaue ich zuerst, was denn am Grundspiel kritisiert wurde, was die Leute wünschen. Da versuche ich mal das Grundspiel weiter zu verbessern. Dann sollte das Bestehende fortgesetzt werden, z.B. neue Wertungsplättchen bei Isle of Skye oder neue Personen oder Gebäude bei Oh My Goods oder Port Royal. Wichtig ist mir aber auch was Neues einzubauen.

MK: Broom Service war ebenfalls erfolgreich, weshalb Ihr dann noch ein Kartenspiel nachgelegt habt. Kritische Stimmen haben dann aber gemeint, dass es albern sei, zu einem Brettspiel, das bereits auf einem Kartenspiel basiert, wieder ein Kartenspiel zu basteln. Was würdest Du solchen Personen entgegnen?

AP: Es sind verschiedene Spiele, eigentlich sehr verschieden. Auch die Zielgruppe ist eine ganz andere. Das Broom Service Kartenspiel dauert so 15 Minuten, ist recht einfach gestrickt und konzentriert sich rein auf den mutig/feige Mechanismus.

MK: Wenn wir schon bei den kritischen Stimmen sind, noch eine Frage. Dein Spiel Mombasa wird öfters wegen dem Thema kritisiert, also wegen Kolonisierung und Ausbeutung Afrikas. Vor allem das Cover wird diesbezüglich immer wieder genannt. Wie siehst Du das? Hat da der Verlag einfach eine unglückliche Entscheidung getroffen, als er dieses Thema und dieses Titelbild gewählt hat?

AP: Ja, das Titelbild ist irreführend. Ich habe dann noch angeregt ein paar Veränderungen einzubauen, war aber zu spät. Manche glauben, dass es um die Ausbeutung geht, aber das ist eine Interpretation, die ich nicht teile. Ich habe das Spiel so entwickelt, dass Handelskompanien gegeneinander kämpfen um Handelsposten zu setzen. Eigentlich hat das Spiel keinen geschichtlichen Hintergrund. Die Handelskompanien sind fiktional. Bei dem Cover und dem Hintergrund Afrika kann ich aber nachvollziehen, dass man sofort an Kolonialisierung denkt.

MK: Aufgrund Deines Erfolges in den letzten Jahr bekommt man den Eindruck, dass Du ein Vollzeit-Spieleerfinder bist, der Traum eines jeden Autoren, sei es nun von Büchern oder Spielen. Ist dies tatsächlich der Fall?

AP: Nein. Leider verdient man als Spieleautor sehr wenig. Die Verträge sind nicht besonders gut und die Konkurrenz hoch, kann ja jeder Spiele erfinden. Die Verlage können sich also aussuchen, wem sie einen Vertrag anbieten. Insgesamt ist auch der Markt sehr klein, ein typisches Spiel geht 2000-5000x über den Ladentisch.

MK: Du bist ein vielbeschäftigter Mann. Hast Du irgendwelche Hobbys oder treibst Du einen Sport? Was machst Du für Dich, für Deine Gesundheit?

AP: Ich spiele Tennis und fahre öfters mal Rad. Aber alles nicht übermäßig häufig.

MK: Ich danke Dir für das Interview und das Schlusswort gehört Dir.

AP: Ich wünsche dir viel Spaß und Erfolg mit deinem Blog! Wir machen diesbezüglich ja das gleiche, nämlich andere Menschen zu unterhalten und wir freuen uns, wenn ihnen unsere Arbeit gefällt!

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