Gedankensprung: Pen & Paper Rollenspiele

Ein großes Hobby, das ich jahrelang betrieben aber mit dem ich mittlerweile wieder abgeschlossen habe, sind Pen & Paper Rollenspiele. Aber das hat einfach mit meinem Zeitmangel zu tun, mit nichts anderem. Bitte nicht missverstehen, ich liebe RPGs!
Allgemein
Was aber sind denn nun solche Pen & Paper Rollenspiele? Kurz erklärt sind das Spiele mit mindestens drei Personen, idealerweise aber zwischen fünf und sieben, die um einen Tisch herum sitzen. Einer davon ist der Meister und er erzählt eine Geschichte. Die anderen Spieler übernehmen die Rolle eines Charakters und versuchen sich so wie diese zu verhalten. Die Geschichte verläuft nun aber nicht geradlinig wie in einem Buch, sondern entwickelt sich je nach dem, was die Charaktere entscheiden. Ein banales Beispiel: Der Meister erzählt, dass die Gruppe in einen Wald kommt und dort auf eine Weggabelung trifft. Links ist ein breiter, vielbefahrener Weg, rechts ein schmaler, vernachlässigter Weg, der aber kürzer sein soll. Die Charaktere diskutieren nun und entscheiden gemeinsam, ob sie links oder rechts gehen wollen. Je nach dem, was die Charaktere entscheiden, wird der Meister die Geschichte weiter erzählen. Je kreativer die Spieler also sind, desto abstruser und fantastischer wird sich die Geschichte entwickeln. Das ist der Kern von Pen & Paper Rollenspielen: Die Fähigkeit des Meisters, auf die Entscheidungen der Charaktere einzugehen, zu improvisieren, kreativ zu bleiben. Wenn das gut funktioniert und die Spieler das Gefühl haben, dass ihre Entscheidungen tatsächlich Einfluss haben, wird so ein Treffen ein tolles Erlebnis sein.
Das aber alleine ist noch nicht Alles, die Charaktere sind nämlich keine Superhelden. Jeder Spieler erhält also ein Blatt mit den Werten und Fähigkeiten seines Charakters. Daran sollte er sich orientieren. Denn es gibt nichts Lustigeres, als wenn ein Charakter eine Wand hinaufklettert und dann entdeckt man, dass der ja gar nicht die Fähigkeit dazu besitzt. Solche Stürze tief hinab können sehr unschöne Folgen haben. Dazu kommen auch noch die Würfel. Selbst wenn mein Charakter etwas kann, wird er es nicht automatisch erfolgreich schaffen. Nein, es müssen Würfel geworfen werden und der Wert entscheidet dann, ob man das Ende der Wand erreicht oder nicht. Die Spieler versuchen also für ihre Charaktere Entscheidungen zu treffen, bei denen ein erfolgreicher Ausgang wahrscheinlich ist.
Gemeinsam da zu sitzen und Abenteuer im Kopf zu erleben ist einfach etwas Tolles. Von mittelalterlicher Fantasy über Steam Punk bis hin zu ferner Science Fiction kann man überall Abenteuer erleben, Gefahren bestehen, Rätsel lösen. Mit der richtigen Gruppe kann man enormen Spaß haben und unvergessliche Stunden verbringen. Wenn man etwa auf epische Weise einen Drachen tötet oder eine Stadt sabotiert, damit sie erobert werden kann, wenn man auf hoher See mit einem Schiff einem brutalen Sturm trotzt oder eine gigantische Weltraumschlacht um Haaresbreite überlebt, wenn man die Welt rettet oder das Dämonenreich zerstört, dann sind das einfach fantastische, befriedigende Momente, die einem noch lange in Erinnerung bleiben werden.
Aber Achtung, das Wort „Rollenspiel“ ist nicht allen geläufig und kann auch seltsame Assoziationen hervorrufen. Als mich vor einigen Jahren im Studium jemand nach meinen Hobbys gefragt hatte und ich mit „Rollenspiele“ antwortete, war auf dessen Gesicht klar abzulesen, dass er etwas anderes meinte. Also vorsichtig sein, wie ihr dieses Wort verwendet.
Spielertypen
Wenn man beschlossen hat, ein P&P-RPG zu spielen, kommt die große Herausforderung, eine Gruppe zu finden. Es reicht jedoch nicht, genug Leute zu haben, sie müssen aber auch die gleiche Einstellung zu RPG haben. In meiner mehr als fünfzehnjährigen RPG-Laufbahn habe ich unterschiedliche Spielertypen kennengelernt. Oft reicht es einfach, konträre Typen zu akzeptieren, manchmal hingegen muss man einfach eine andere Gruppe suchen.
Ein großer Punkt, an dem sich die Geister scheiden, ist die Regelversessenheit. Die meisten etablierten Systeme haben große Regelkompendien, deren Kenntnis erforderlich ist, um in diesem Universum zu spielen. Die Regeln sind an sich nichts Schlechtes, dienen Sie doch dazu Realismus so gut als möglich zu simulieren, Fairness und einen Überraschungsmoment zu kreieren. Aber sie sind meistens viel zu viel und oft sehr kompliziert verfasst. Persönlich bin ich ein Meister / Spieler, der die Regeln eher Pi mal Daumen betrachtet. Bei mir steht das dramaturgische Element im Vordergrund, die Handlung, die Spannung, die Mysterien. Es gibt aber genug Spieler, die das ganz anders sehen und jedes Regeldetail punktgenau gespielt haben wollen. Langes Blättern und Diskutieren ist für sie ein typischer Teil des Abends. Es liegt durchaus ein besonderer Reiz darin, wenn man sagen kann, dass man ein Abenteuer bestanden hat, indem man die Regeln exakt eingehalten hat und nicht immer wieder einfach dem Bauchgefühl gefolgt ist. Das Problem entsteht dann, wenn diese beiden Typen aufeinandertreffen. Entweder man akzeptiert da den Stil der Mehrheit oder man packt seinen Rucksack. Das klingt harsch, aber bevor ich mich fünf Stunden ärgere, setz ich mich lieber in ein Café und suche mir im Internet eine andere Gruppe. Dort kann man schließlich sehr viele finden.
Ein größeres Hindernis, das man am Anfang meistens so nicht bemerkt, ist die unterschiedliche Herangehensweise ans Spiel selbst. Ob ich Regeln pingelig beachte oder nicht, es kann durchaus zu einem Konflikt kommen, wenn ein Spieler nur daran denkt seinen eigenen Charakter voranzutreiben und zu verbessern, während der andere sich auf die Geschichte, den Plot und die Rätsel konzentriert. Als Beispiel möchte ich hier meine Erfahrung in einer Star Wars – Runde anführen: Unser Auftrag lautete, irgendwo einzubrechen und ein Objekt zu stehlen. Während ich also mit meinem Charakter herumgeschlichen bin, um die Gegend zu erkunden, Informationen über das Sicherheitssystem zu erlangen und allgemein einen Plan zu schmieden, sind die anderen Spieler allein herumspaziert, haben sich Ausrüstung gekauft, neue Fähigkeiten gelernt und individuelle Abenteuer erlebt. Für die Spieler dieser Gruppe war das etwas Tolles, was ihnen viel Spaß gemacht hat. Ich aber habe mich enorm gelangweilt. Für mich ist ein P&P-RPG ein Spiel, in welchem man gemeinsam, kooperativ Abenteuer erlebt und Aufträge erfüllt. Aber vier Stunden dazusitzen und den anderen zuzuhören, wie sie individualistisch ihren Charakter pflegen, ist für mich einfach nur langweilig.
Damit möchte ich sagen, dass solche Spiele wirklich etwas Tolles sind, aber jeder hat da eine andere Herangehensweise. Keine ist schlechter und keine besser, aber man sollte sich ein Gruppe gleichgesinnter suchen, wenn man sich nicht mehrere Stunden einfach nur ärgern oder langweilen möchte.
System & Universum
Wenn man dann endlich eine Gruppe hat, mit der man spielen möchte, kommt die große Frage, welches System und in welchem Universum man spielen möchte. Da gibt es mittlerweile so viel, dass sich auch einiger Müll eingeschlichen hat (z.B. NOVA), wie immer, wenn ein Genre an Popularität gewinnt. Das weltweit größte RPG ist sicherlich Dungeons & Dragons (D&D), im deutschsprachigen Raum ist es Das Schwarze Auge (DSA), beide High Fantasy, also eine mittelalterliche Welt mit Magie, Elfen, Zwergen und vielen weiteren Kreaturen. Wer RPGs spielt, wird zwangsläufig mit diesen in Kontakt kommen. Der große Flair von DSA ist es, dass dieses Universum enorm ausgearbeitet ist, mit viel Liebe zum Detail. Außerdem gibt es dort eine konstante Geschichte, die ständig vorangetrieben wird und die Spieler können dadurch jede Woche neue Nachrichten hören, Veränderungen in der Spielwelt zeitnah miterleben. Das Problem ist aber das enorm komplexe Regelsystem, was viele abschreckt. Einsteigerfreundlich ist es sicher nicht, wenn nicht ein erfahrener Spieler die ersten Runden leitet und die Neulinge führt. Selbst habe ich fast ein Jahrzehnt lang regelmäßig DSA gespielt und ich verdanke dem viele tolle Erinnerungen. Besonders möchte ich hier die Kampagne Die Schwarze Eiche empfehlen, ein tolles Abenteuer für Spieler ohne Gruppe.
DSA besteht aus zwei Kontinenten: Aventurien und Myranor. Mit meiner Gruppe habe ich auf beiden gespielt, dabei habe ich erkannt, dass es für mich als Meister in Aventurien einfacher war, für die Spieler aber in Myranor interessanter. Dort gibt es einfach sehr untypische und dementsprechend reizvolle Spezies und Orte. Zwergen und Elfen kann ich überall spielen, aber Katzenwesen oder kleine vierarmige Gnome nicht.
In Konkurrenz zu DSA erschien dann Splittermond, ebenfalls High Fantasy, mit dem Fokus auf einfachen Regeln und einem intuitiven Zugang. Mir hat es sehr gut gefallen, einzig das Kampfsystem hat meine Gruppe gespalten. Als dann jedoch DSA als Antwort darauf die fünfte Edition produzierte, die in unseren Augen alles verschlimmbesserte, haben wir endgültig Lebewohl gesagt und haben das Universum gewechselt. Tatsächlich ist Splittermond in den letzten Jahren sehr erfolgreich geworden und ich kann es wirklich jedem empfehlen.
Neben High Fantasy habe ich aber auch viele andere Systeme besucht. Im Sci-Fi-Bereich waren dies Star Trek, Star Wars, Stargate und Justifiers. Auch wenn ich ein großer Star Trek- und Stargate-Fan bin, war ich von den RPGs doch sehr enttäuscht. An sich ist es sehr toll in diese Universen einzutauchen, aber leider gibt es dort so strenge hierarchische Militärstrukturen, die imitiert werden, sodass individuelle Entfaltungen unmöglich sind. Vor allem aber sind die Charaktere nicht ebenbürtig, was auch zu Konflikten innerhalb der Gruppe führen kann. Star Wars hingegen hat dieses Problem nicht, aber dafür möchte dort jeder einen Jedi spielen, was wiederum seine eigenen Probleme im Bereich der Balance und der Ebenbürtigkeit mit sich bringt, vor allem aber erschwert es die Arbeit des Meisters immens. Einzig Justifiers hat mich als Sci-Fi-RPG überzeugt.
Das Lieblings-RPG war bei uns aber dann in den letzten Jahren Finsterland, ein Steam Punk RPG aus Österreich, dessen Kampagne Dracolith ich nur empfehlen kann. Die Regeln sind einfach zugänglich und ins Universum kann man problemlos eintauchen. Abenteuer in einer Welt der Magie und des Fortschritts.
Ein großes Debakel habe ich hingegen mit Legends of the Five Rings erlebt. Selbst hat mich das Universum sehr interessiert, mehr noch aber war meine bessere Hälfte dafür Feuer und Flamme. Sie hat sich nie für RPGs interessiert, aber das mittelalterliche Japan hat sie einfach zu sehr gereizt. Also habe ich eine Gruppe organisiert, wir haben gespielt und es hat Niemandem gefallen (Regeln und Universum), außer uns beiden. Wir haben anschließend nie wieder jemand gefunden, der mit uns spielen möchte und mittlerweile hätten wir auch gar keine Zeit mehr.
Zwei sehr bekannte und beliebte Spiele, die mich persönlich aber weder vom Universum noch vom System interessieren, sind Shadowrun (Cyber-Punk) und Cthulhu (Horror). Was mich hingegen sehr wohl interessieren würde, was ich aber leider noch nie ausprobiert habe, wären Space 1889 (Space-Steam-Punk), Numenera (Fantasy / Sci-Fi) und 7te See (Piraten).
Fazit
Ihr seht, zu diesem Thema könnte man ewig schreiben. Ich hoffe, einen kleinen Überblick gegeben und den einen oder anderen motiviert zu haben.

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Spiel: Sheep & Thief (Pegasus)

Carcassonne-Variante, doch weder für Kinder noch für Erwachsene.
Von Yuichi Sakashita (ca. 30 Min.; 2-4 Spieler)
Sheep & Thief würde von der Optik und dem Thema her ein wunderbares Kinderspiel abgeben, von der Mechanik her aber ein gemütliches Strategiespiel. Doch gemeinsam ist das eigentlich nicht interessant. Kinder werden wohl bei der Kombination aus Drafting und Legespiel aussteigen, Erwachsene bei der Optik. Aber das ist nicht das einzige Problem. Ich finde den Fuchs verhältnismäßig zu stark, wodurch ein enormes Glückselement reinkommt, wer denn diesen im richtigen Moment zieht. Auch fühlt es sich nicht „richtig“ an, wie Wege und Flüsse gelegt werden. Es passt schon von den Regeln her und andere Lösungen wären viel zu kompliziert, aber es wirkt einfach komisch.
Wie spielt man das Ganze eigentlich: Spieler bekommen Karten, nehmen eine und geben den Rest weiter, Drafting eben, bis jeder fünf Karten hat. Davon legt jeder vier aus, um eine Landschaft mit Wegen, Flüssen und Wiesen vor sich aufzubauen. Schafe bringen Punkte, Hütten schützen Schafe, Hunde bewegen Schafe, Füchse stehlen Schafe. Irgendwann kommt dann das Ende und da merkt man dann, dass man vergessen hat den Fluss auszubauen, denn der würde weitere Punkte bringen. Außerdem reicht der Weg auch nicht in die Stadt, was auch weitere Punkte bringen würde. Eigentlich ein recht gefinkeltes Spiel, bei dem man viel beachten muss, aber nicht zu viel, immer noch auf der gemütlichen Ebene.
Das Problem also bleibt das Thema. Sobald Kinder in das Alter kommen, so eine Mechanik spielen zu können, ist Schafe stehlen schon zu „langweilig“, „nicht mehr cool“. Und für jüngere, die damit noch Spaß haben, bleibt es eine zu komplizierte Mechanik.
Fazit: Nettes Spiel, falsch vermarktet.

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Web-Fundstücke für Brettspielfans

Zunächst einmal hätten wir da ein tolles Playthrough-Video vom British Museum: „Tom Scott vs Irving Finkel – The Royal Game of Ur“

Und danach noch die Aufdeckung einer gewaltigen Marktlücke durch den Postillon: „>>Schluss mit 6 bis 99!<< – Über-100-Jährige demonstrieren gegen Spielverbot"

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Spiel: Game of Quotes (Kosmos)

Witziges Spiel um berühmte Zitate.
Von Marc-Uwe Kling und Johannes Krenner (ca. 30 Min.; 3-6 Spieler)
Voraussetzung für eine erfolgreiche Spielrunde ist, dass alle Mitspieler viele berühmte Personen kennen. Wenn dies der Fall ist, dann ist Game of Quotes ein wirklich tolles Spiel. Es dauert vier Runden lang, in denen die Spieler jeweils ein Zitat mit einer Person verknüpfen. Dabei geht es aber nicht (!) um Korrektheit, sondern um Spaß. Es geht also darum die witzigsten Kombinationen zu bilden und vorzulesen. Jede Runde gibt jeder Spieler demjenigen einen Punktechip, der diesmal in seinen Augen am witzigsten war. Nach den vier Runden wird geschaut, wer sich die meisten Chips verdient hat und damit der Sieger ist.
Das Spiel klingt zunächst banal, entfaltet sich in der richtigen Gruppe jedoch zu einem tollen und witzigen Erlebnis. Zum Beispiel werden dann Jesus folgende Worte in den Mund gelegt: „Wer mir was vom goldenen Lebensabend quatscht, dem hau ich das Gebiss raus.“ Wir nehmen also korrekte Zitate und suchen eine Person, aus deren Mund es witzig klingt.
Fazit: Sehr zu empfehlen.

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Buch: Rehfeld, Frank – Blue Moon

Blue Moon ist ein längst vergessenes Franchise, zu dem auch im Jahre 2006 ein ganz tolles Buch erschienen ist. Wobei die Bezeichnung „Franchise“ vielleicht etwas übertrieben ist. Es gab ein Kartenspiel, dann ein Brettspiel und schließlich sogar diesen einen Roman dazu.
Inhalt: Die acht Völker der phantastischen Welt Blue Moon sind nach dem Tod des alten Königs zersplittert und bekämpfen sich. Dazu kommt noch die Gefahr durch die Buka, ein brutales Seeräubervolk, das das Land zerstören möchte. Nun muss jedes Volk einen Auserwählten entsenden, um gemeinsam den Psi-Kristall zu finden und die Einheit wiederherzustellen.
Es ist recht schwer über dieses Buch zu sprechen ohne auch die Spiele zu erwähnen. Das Kartenspiel ist mein absolutes Lieblingsspiel, das ich auch heute noch spiele. Es gibt dort acht Völker, die einzigartig sind und in keinem anderen Fantasy-Setting vorkommen. Auch der Mechanismus hat mich überzeugt, sowie die ausgefeilte Hintergrundgeschichte. 2014 erschien eine Neuauflage dieses Spiels, das so auch heute noch im Handel zu finden ist. Die Karten sind leider kleiner geworden und daher optisch nicht mehr so ansprechend, aber dafür gibt es nun alles in einer Schachtel, was echt toll ist.
Nachdem sämtliche Völker veröffentlicht worden waren, wurde ein neuntes Volk produziert, die Buka. Gemeinsam mit diesem neunten Volk erschien der Roman, in welchem genau die Geschichte erzählt wird, welche dieses Volk dann im Spiel auch reinbringt. Wer also tief in das Spiel eingestiegen ist, wird im Buch Personen und Orte wieder erkennen, sich gleich zuhause fühlen und dadurch ein tolles Leseerlebnis haben.
Anschließend erschien dann das Brettspiel Blue Moon City, in welchem die Ereignisse nach dem Roman nachgespielt werden können. Dieses Spiel selbst hat sehr gute Kritiken erhalten und wird auch heute noch viel gespielt. Alle drei Teile dieses Mini-Franchises können nur empfohlen werden.
Aber auch wer nichts mit Brett- und Kartenspielen am Hut hat, jedoch zumindest ein Freund von Fantasy-Romanen ist, wird hier seine Freude haben. Sind doch die hier präsentierten Völker einzigartig, der Plot spannend und das Buch in sich geschlossen. Es braucht kein Vorwissen und es gibt kein offenes Ende. Ich finde durchaus, dass die Charaktere gut ausgearbeitet und das Buch bis zur letzten Seite spannend bleibt. Es ist natürlich kein Meisterwerk, das irgendwelche Preise gewonnen hätte, aber es bietet eine tolle, kurzweilige Unterhaltung.
Fazit: Sehr zu empfehlen.

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Serie: Star Wars Rebels – Staffel 3

Es gibt kaum eine Serie, die mit jeder Staffel besser wird.
Nach der ersten sehr enttäuschenden Staffel habe ich in der zweiten dann meine Liebe zu dieser Serie gefunden. Und die dritte jetzt ist noch Mal sehr viel besser geworden. Ein spannender Plot, interessante Charaktere, tolle Kämpfe, ansprechendes Design und gut gesäte Nostalgie-Effekte garantieren ein tolles Serien-Erlebnis. Es wurde angekündigt, dass die vierte die letzte Staffel sein werde, daher erwarte ich mir ein bombastisches Finale. Natürlich darf man nie zu hohe Erwartungen haben, aber nach so einer Steffel wird man doch wohl hoffen dürfen.
Fazit: Sehr zu empfehlen.

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Film: Guardians of the Galaxy Vol. 2 (2017)

Großartig!
Science-Fiction mit Chris Pratt von James Gunn. 138 Min.
Inhalt: Als der leibliche Vater von Peter Quill auftaucht, beginnt für die Guardians ein neues Abenteuer, bei dem es natürlich wieder darum geht, die Galaxie zu schützen. Diesmal vor einem Gott mit einem kleinen „g“.
Die Fortsetzung eines Films ist immer eine riskante Aufgabe. Kopiere ich die guten Punkte des Originals und werde damit als nicht originell abgestempelt oder wage ich viel Neues, wodurch dann die meisten Fans vor den Kopf gestoßen werden. Es ist kein Geheimnis, dass sehr oft der zweite Teil enttäuscht, wodurch ich auch hier mit einiger Vorsicht ins Kino gegangen bin. Vielleicht war es auch gerade diese gezügelte Euphorie, die mir einen tollen Filmabend gestattete. Wie dem auch sei, der Film hat alles richtig gemacht. Außer vielleicht teilweise ein bisschen zu emotional zu werden.
Der Plot selbst ist durchaus originell, das muss man loben, auch wenn etwas seltsam. Die Action, die Witze, die Charaktere – alles ist so gut wie im ersten Teil. Einzig der Soundtrack ist zwar immer noch gut, aber kommt halt nicht an das Original ran. Doch das ist ja eigentlich ein Ding der Unmöglichkeit, weshalb wir ein Auge zudrücken, weil er ja nicht schlecht ist. Die Charaktere tragen den Film und wer bereits im ersten Teil Spaß dabei hatte, denen zuzuschauen, wird auch hier nicht enttäuscht werden.
Fazit: GotG 2 kann nur empfohlen werden und ein dritter Teil kann gerne schon nächstes Jahr in die Kinos kommen.

Wer wissen will, was Neil deGrasse Tyson zu diesem Film zu sagen hat, der sollte einfach mal dieses Video anschauen:

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Interview mit Andreas Brandhorst

Andreas Brandhorst, geboren 1956, ist einer der erfolgreichsten deutschsprachigen Science-Fiction-Schriftsteller unserer Zeit. Bereits 1975 veröffentlichte er seinen ersten Roman Die Unterirdischen. Von da an war er häufig als Autor von Heftromanen zu finden, betätigte sich hauptsächlich aber als Übersetzer, etwa von Terry Pratchett oder Kevin J. Anderson, sowie von einigen Star-Wars- und Star-Trek-Romanen.
Der große Durchbruch gelang ihm 2004 mit der Kantaki-Serie. Seine Kurzgeschichte Die Planktonfischer wurde 1983 und sein Roman Das Schiff 2016 mit dem Kurd-Laßwitz-Preis ausgezeichnet, seine Romane Das Artefakt 2013 und Das Schiff 2016 mit dem Deutschen Science Fiction Preis. Hinzu kommen zahlreiche Nominierungen für verschiedene Preise der fantastischen Literatur.
Seine letzten beiden Romane waren Das Schiff und Omni. Sein neuer Roman Das Arkonadia-Rätsel erschien am 02.05.2017 und im Rahmen dessen hatte ich die wunderbare Gelegenheit, dieses Interview zu führen. Ich wünsche euch viel Spaß damit!

Meine Kritiken: Guten Tag Herr Brandhorst! Sie zählen zu den erfolgreichsten deutschsprachigen Science-Fiction-Autoren. Genauer gesagt haben Sie sich auf Space-Sci-Fi spezialisiert. Woher kommt das Interesse dafür? Worin liegt die Faszination für Sie? Was hat Sie bewogen, in diesem Genre aktiv zu werden?

Andreas Brandhorst: Ich staune gern, und gibt es ein größeres Staunen als angesichts der grandiosen Kulisse des Universums und aller seiner Wunder? Ich bin sicher, dass unsere Fantasie nicht annähernd genügt, um uns vorzustellen, was es alles dort draußen in den unendlichen Weiten des Kosmos geben könnte – seine Wunder gehen weit, weit über unsere Vorstellungskraft hinaus. Als Schriftsteller reizt mich die Science Fiction, weil sie die größte aller Bühnen ist, auf der sich alles, wirklich alles zutragen kann.

MK: Ihr neuer Roman heißt „Das Arkonadia-Rätsel“ und spielt im Omniversum. Können Sie uns kurz sagen, worum es dabei geht?

AB: Es geht um Omni, einen Bund von mächtigen Völkern, der in der Milchstraße über die Entwicklung von Leben und Zivilisationen wacht. Und es geht um den fernen Planeten Arkonadia, auf dem es alle 453 zu einem Phänomen kommt, das technologischen Stillstand und Chaos bewirkt. Jasper und Jasmin, bereits bekannt aus dem Roman »Omni«, erhalten von Omni den Auftrag, das Rätsel von Arkonadia zu lösen, und dabei stoßen sie auf ein Geheimnis, das eine Milliarde Jahre alt ist und auch Omni betrifft …

MK: Ich persönlich finde, dass das Omniversum ein sehr spannender Ort ist. Wie sind Sie auf die Idee dafür gekommen? Und können wir weitere Romane von dort erwarten?

AB: Die Sterne in unserer Milchstraße sind nicht alle gleich alt. Manche sind früher entstanden, andere später. Viele Sterne, die so genannten Roten Zwerge, haben eine wesentlich längere »Lebenserwartung« als unsere Sonne. Ich dachte mir: Es ist unsinnig anzunehmen, dass sich Außerirdische auf dem gleichen oder einem ähnlichen Entwicklungsstand wie wir befinden. Viel wahrscheinlicher ist es, dass es lange vor den ersten Menschen auf der Erde dort draußen im Meer der Sterne bereits hochentwickelte Zivilisationen gab. Das war der Anfang von »Omni«: ein Zusammenschluss von uralten Superzivilisationen, die bereits existierten, als es auf der Erde nur Mikroorganismen gab, und die seit Millionen und Milliarden von Jahren über die Entwicklung des Lebens und von Zivilisationen in der Milchstraße wachen. Das ist der Hintergrund, meine Bühne, mein ganz besonders Universum, in dem ich weitere Romane ansiedeln werde, jeder von ihnen eine unabhängige Geschichte. Der nächste SF-Roman, den ich derzeit schreibe und der im Frühjahr 2018 bei Piper erscheinen wird, hat allerdings nicht das Omniversum als Kulisse. Er beschreibt eine ganze andere Welt.

MK: Was ist Ihnen wichtig, dass die Leser bei Ihren Romanen mitnehmen? Auf was legen Sie beim Schreiben besonders viel wert?

AB: Ein Leser hat mir einmal geschrieben, ich hätte seine Denkweise verändert. Das hat mich sehr beeindruckt, und ich hatte das Gefühl, etwas richtig gemacht zu haben. Es geht mir nicht darum, eine Botschaft zu vermitteln, aber es würde mich freuen, mit meinen Romanen hier und dort zum Nachdenken anzuregen. Ich würde gern einen Sinn für das Staunen vermitteln, den manche Menschen verlieren, wenn sie Kindheit und Jugend hinter sich lassen. Und ich würde meine Leser gern dazu bringen, Dinge infrage zu stellen, denn dadurch öffnet sich der Blick für das Neue. So sind für meine Romanfiguren die Dinge nie so, wie sie auf den ersten Blick zu sein scheinen. Darum geht es mir beim Schreiben in erster Linie: um die Figuren, um die Personen, um ihr Leben – während des Schreibens lebe und leide ich mit ihnen.

MK: Gemeinhin wird ja gesagt, dass gute Science-Fiction immer einen Gegenwartsbezug hat, egal ob nun moralisierend und warnend oder nicht. Wie sehen Sie das?

AB: Literatur, ob Science Fiction oder nicht, dreht sich immer um den Menschen, um sein Leben, um seine Träume und Hoffnungen. Die SF kann den Menschen mit völlig neuen Situationen konfrontieren, mit dem absolut Fremdartigen (oder mit einem mehr oder weniger stark verfremdeten Element unserer Welt), und aus den Reaktionen der Protagonisten darauf, aus ihren Wechselwirkungen mit einer uns heute unvertrauten Umgebung, lassen sich Rückschlüsse für unsere Welt ziehen. SF kann auch direkt warnen oder moralisierend auftreten, aber das muss sie nicht. Wie ich oben schon gesagt habe: Manchmal genügt es, Dinge infrage zu stellen, um den Blick für etwas zu öffnen, das schon heute Aufmerksamkeit erfordert.

MK: Welche Tipps würden Sie jungen Autoren geben, die ebenfalls in diesem Genre aktiv werden wollen?

AB: Ob in diesem Genre oder in einem anderen, mein erster Rat lautet: Schreibt. Regelmäßig. Jeden Tag. Denkt sorgfältig über das nach, was ihr schreibt – nicht auf die Menge kommt es an, sondern auf den Inhalt. Mein zweiter Rat, nicht weniger wichtig als der erste, lautet: Stellt euer Ego zurück. Schreibt nicht, um berühmt zu werden, sondern um eine gute Geschichte zu erzählen. Denkt weniger an euch selbst und mehr an die Worte.

MK: Die Werke von Autoren sind meistens von den eigenen Erfahrungen und Lebensumständen geprägt. Sie haben fast zwanzig Jahre in Italien gelebt. Ein wunderschönes Land mit einer großen Kultur, aber sehr geringer Sci-Fi-Literatur. Denken Sie, dass diese Erfahrung Ihren Schreibstil und Ihre Kreativität beeinflusst hat, als Sie 2003 nach einer fünfzehnjährigen Pause wieder zu schreiben begonnen haben?

AB: Ich habe nicht nur knapp 20 Jahre in Italien gelebt, sondern fast 30. 1984 habe ich mich in der Nähe von Venedig niedergelassen, später auch in der Toskana gelebt, ich kenne Süditalien, Rom und Mailand. 2013 bin ich nach Deutschland zurückgekehrt. Den größten Teil meines Lebens als Erwachsener habe ich im Ausland verbracht, und so etwas prägt natürlich. Meine Sichtweise auf viele Dinge ist anders als die von Menschen, die nur während eines zwei- oder dreiwöchigen Urlaubs andere Kulturen kennenlernen. Ich habe auf Italienisch gedacht, und noch heute kommt es vor, dass ich manchmal, wenn ich auf der Straße angesprochen werde, auf Italienisch antworten möchte. Gelegentlich träume ich noch auf Italienisch. Ich betone das, weil Sprache ein wichtiges Element für die Denkweise ist, was in dem grandiosen Film »Arrival« eine zentrale Rolle spielt. Die dreißig Jahre im Ausland haben mich zu dem Menschen gemacht, der ich heute bin. Die Antwortet lautet also: Ja, diese Erfahrungen haben nachhaltigen Einfluss auf mein Schreiben und meine Kreativität ausgeübt.

MK: Sie sind ein sehr produktiver Autor. Seit 2004 veröffentlichen Sie jährlich mindestens ein Buch. Wie viel schreiben Sie pro Tag, dass sich das ausgeht? Passiert es Ihnen auch manchmal, dass sie hunderte von Seiten geschrieben haben und dann alles wieder verwerfen?

AB: Ach, so produktiv bin ich eigentlich gar nicht. Es gibt andere Autoren, die weitaus mehr schreiben als ich. Ich schreibe pro Tag drei bis sechs Seiten, was vielleicht nicht nach viel klingt, aber ich schreibe jeden Tag, sieben Tage in der Woche, immer, und das Ergebnis sind dann etwa anderthalb Romane im Jahr. Und ja, es passiert, dass ich einen Roman nach hundert oder mehr Seiten beiseite lege, weil ich mit dem Stoff nicht zufrieden bin, und ganz von vorn anfange. Ich möchte immer mit dem zufrieden sein, was ich schreibe.

MK: Viele unterschätzen die körperliche Anstrengung beim Akt des Schreibens. Wenn man wie Sie so viel schreibt, wird man sicherlich sehr viel Zeit gebückt über einer Tastatur sitzen. Was machen Sie da als Ausgleich? Was machen Sie diesbezüglich für Ihre Gesundheit?

AB: Na ja, die körperliche Anstrengung beim Schreiben hält sich in überschaubaren Grenzen, aber ich denke, viele Leute unterschätzen das Ausmaß an geistiger Arbeit, die in einem Roman steckt, die Menge und Intensität des Nachdenkens, die ein guter Roman erfordert. Das kann wirklich sehr, sehr anstrengend sein. Als Ausgleich laufe ich seit vielen Jahren jeden Tag mindestens eine Stunde, wobei das Wetter eine sehr untergeordnete Rolle spielt – es wird gelaufen, und es spielt keine Rolle, ob es regnet oder schneit. Beim Laufen, wenn der Körper arbeitet und die Gedanken freie Bahn haben, kommen mir oft die besten Ideen.

MK: Ich danke Ihnen für das Interview!

AB: Gern geschehen.

Hier könnt ihr mehr über den Autor erfahren:
Web: https://andreasbrandhorst.de/
Facebook: https://www.facebook.com/andreas.brandhorst.autor

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Spiel: Santo Domingo (Pegasus)

Recht passables Kartenspiel.
Von Stefan Risthaus (ca. 20-30 Min.; 2-6 Spieler)
Vorweg sei gesagt, dass dieses Spiel nur mit 4-6 Spielern interessant ist, mit weniger ist es zwar theoretisch möglich, aber einfach nur langweilig. Das liegt daran, dass die meisten Aktionen davon abhängen, wie viele diese ausgewählt haben.
Jedenfalls haben die Spieler je 8 Karten, von denen sie jede Runde eine geheim spielen. Gleichzeitig werden sie aufgedeckt und hintereinander ausgeführt. Da bekommt man eben Punkte oder Waren oder darf Waren verkaufen. Die Anzahl der Punkte / Waren hängt meist davon ab, wie viele andere Spieler eine bestimmte Karte gespielt haben, was natürlich bei mehr Spielern interessanter ist.
Das ist auch schon das ganze Spiel: Karte legen und ausführen. Die Taktik liegt darin zu schauen, was wohl die Anderen spielen werden. Man kann da durchaus ein bisschen analysieren, was ein bisschen Spannung mit sich bringt. Aber im Grund ist das Ganze recht geradlinig und konnte zumindest mich und meine Spielrunde nicht fesseln.
Fazit: Kann probiert werden.

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Film: Der geilste Tag (2016)

Knockin’ on Heaven’s Door lässt grüßen und richtet allen aus, dass dieser Film einfach nur blöd ist.
Drama-Komödie mit Matthias Schweighöfer von Florian David Fitz. 113 Min.
Inhalt: Zwei Männer liegen im Sterben und beschließen nochmal richtig das Leben zu genießen, was in einen Roadmovie durch Afrika ausartet.
Der Film ist langweilig, fad, öd und dumm. Die Witze sind nicht gelungen, die „Überraschung“ am Ende einfach nur dämlich und der ganze Plot allgemein eher träge. Ja, die Schauspieler sind nicht schlecht und die Landschaftaufnahmen in Afrika sind fantastisch, doch deswegen alleine einen Film einzuschalten zahlt sich nicht aus. Man möge doch, wenn man schon einen Film mit einem derartigen Plot sehen möchte, das zeitlose und um Meilen bessere Knockin’ on Heaven’s Door einschalten.
Fazit: Finger weg.

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