Interview mit Alexander Pfister (Spieleautor)

Alexander Pfister

Alexander Pfister, geboren 1971, ist einer der erfolgreichsten deutschsprachigen Spieleautoren unserer Zeit. 2008 veröffentlichte er sein erstes Spiel Freibeuter der Karibik. Es folgten einige weitere kleine Kartenspiele.
Der große Durchbruch gelang ihm 2014 mit Port Royal. Broom Service wurde 2015 und Isle of Skye 2016 mit dem Kennerspiel-des-Jahres-Preis ausgezeichnet, Mombasa 2016 mit dem Deutschen Spiele Preis. Hinzu kommen zahlreiche Nominierungen für verschiedene andere Preise.
Seine letzten beiden Spiele waren Great Western Trail und Broom Service – Das Kartenspiel. Als nächstes erscheint von ihm die Erweiterung für Isle of Skye und im Rahmen dessen hatte ich die wunderbare Gelegenheit, dieses Interview zu führen. Ich wünsche euch viel Spaß damit!

Meine Kritiken: Hallo Alexander! Du bist der erfolgreichste Spieleautor Österreichs und Deine Spiele sind auf der ganzen Welt bekannt und beliebt. Wie aber bist Du überhaupt dazu gekommen, Brett- und Kartenspiele zu erfinden? Was fasziniert Dich an dieser Tätigkeit?

Alexander Pfister: Ich erfinde schon Spiele seit meiner Jugendzeit. Das könnte mehrere Gründe haben. Zum einen habe ich immer gerne gespielt, aber in der Familie sonst niemand. Ich habe oft alleine gespielt und andere Spieler simuliert. Auch heute stört mich das alleinige Austesten von eigenen Spielen nicht. Ich habe nicht viele Spiele gekauft. Ich bin dann oft im Kaufhaus vor Spielen wie Öl für uns Alle oder Metropolis gestanden und habe mir aufgrund der Beschreibung auf der Rückseite ausgemalt, wie das Spiel funktionieren könnte. Zuhause habe ich versucht es nachzubasteln. Bei neuen Spielen habe ich auch sehr schnell die Regeln geändert und meinen Freunden dann schon das Spiel mit meinen eigenen Regeln erklärt.
Da ich sehr gerne spiele, möchte ich auch Spiele so erfinden, die mir selbst gut gefallen. Glücklicherweise entspricht mein Geschmack auch dem vieler anderer, sodass meine Spiele gut ankommen.

MK: Derzeit wird die Erweiterung für Isle of Skye und jene für Oh My Goods! vorbereitet. Kannst Du uns schon etwas dazu verraten? Und gibt es andere Spiele von Dir, auf die wir uns freuen können?

AP: Isle of Skye ist ziemlich fertig. Der Weg dorthin war nicht einfach, weil das Spiel gerade wegen seiner Einfachheit gut ankommt.Die Erweiterung richtet sich eindeutig an Spieler, die Isle of Skye schon kennen und etwas mehr wollen. In der Erweiterung erhalten wir eine Figur und ziehen in unserem Königreich umher. Es gibt viele interessante Entscheidungen zu treffen und auch neue Wege zum Ziel. Die Spieldauer verlängert sich ca. um 15 Minuten und es kommen spannende Entscheidungen dazu.
Bei Oh My Goods! wird die Geschichte weitererzählt. Die Maisfelder brannten in Kapitel 1 und im Laufe der 1. Erweiterung erfährt man ein wenig über die Hintergründe. Aber es hat ein offenes Ende. Dies wird jetzt weitererzählt. Spielerisch wird es im 2. Teil mehr um die Assistenten gehen.

MK: Great Western Trail war für mich persönlich das beste Spiel 2016 und ich habe auch von anderen Kritikern und Spielern dasselbe gehört. Kannst Du uns etwas zur Entstehungsgeschichte dieses Spiels erzählen? Der Mechanismus, denselben Weg immer wieder zu beschreiten, ist schließlich einzigartig neu. Und wie kam es zu diesem Thema?

AP: Die Idee, dass die Spieler einen gemeinsamen Weg beschreiten, war von Anfang an da. Das war quasi der Kernmechanismus, um den ich das Spiel gebaut habe. Schwierig war die Frage: Wie verhindere ich, dass Spieler immer schnell oder langsam ziehen. Als ich das gelöst habe, hat sich das Spiel plötzlich sehr gut angefühlt. Es spielte immer schon in dieser Gegend und diese Zeit. Es gab aber früher Öl und Goldminen. Trotzdem blieb die Frage offen, warum die Spieler immer und immer wieder den Weg gehen. Ich bin dann auf den Viehtrieb gestoßen und habe dann recherchiert und dieses Thema passte sehr gut.
So landete das Spiel beim Verlag: Ein Redakteur von Eggertspiele kam zum öster. Autorentag und eigentlich ging es um Mombasa. Ich habe ihm aber dann doch noch Great Western Trail gezeigt, er hat es mitgenommen und in relativ kurzer Zeit kam dann auch schon die Zusage.

MK: Mit Broom Service hast Du 2015 und mit Isle of Skye 2016 den Preis „Kennerspiel des Jahres“ gewonnen. Hegst Du die Hoffnung mit Great Western Trail 2017 das Triple zu schaffen?

AP: Leider unmöglich, weil die Komplexität zu hoch ist. Ich kenne ja die Jury mittlerweile recht gut und weiß auch, wie kompliziert ein Spiel maximal sein darf um nominiert zu werden. Um ehrlich zu sein, ich fände es auch eine schlechte Entscheidung, wenn Great Western Trail gewinnen würde. Immerhin geht es mir darum, dass Leute Spaß mit meinen Spielen haben. Auch wenn Kennerspiel des Jahres etwas anspruchsvoller sein darf, es ist ein Preis für die Masse und für einen Gelegenheitsspieler wäre Great Western Trail zu schwer und zu lange.

MK: Was ist denn eigentlich Dein persönliches Lieblingsspiel? Und welches Deiner eigenen Spiele spielst Du am liebsten?

AP: Mit dem Lieblingsspiel tue ich mir schwer. Ich versuche oft meine Spiele, die in Entwicklung sind, zu testen. Mir ist aber auch wichtig Neuheiten kennenzulernen. Aber die spiele ich zumeist nur 1x. Unterm Strich würde ich mit einem Klassiker antworten, Acquire. Nicht undbedingt, dass ich es heute noch so gerne und oft spielen wollen würde, aber damals haben wir es Hunderte mal gespielt. Was meine Spiele betrifft: Port Royal ist immer sehr emotional aber auch trotz Glücksfaktor strategischer als man denkt. Wenn ich nur so 30 Minuten Zeit habe, mag ich das sehr. Wenn mehr Zeit bleibt, spiele ich auch gerne ein Great Western Trail.

MK: Kommst Du überhaupt noch dazu, andere Spiele zu spielen, oder landen bei Dir nur noch Prototypen auf dem Tisch? Oder wollen Deine Freunde und Bekannten, wenn Ihr mal spielt, nur Deine Spiele spielen?

AP: Ich versuche viele Neuheiten kennenzulernen. Aber natürlich verbringe ich auch viel Zeit damit Prototypen zu testen.

MK: Was ist Dir wichtig, dass die Spieler bei Deinen Spielen mitnehmen? Auf was legst Du beim Erfinden besonders viel wert?

AP: Die Spieler sollen intensive Entscheidungen treffen. Es soll mehrere Wege zum Ziel geben. Die Downtime sollte nicht hoch sein, die Spieler immer was zum Denken oder tun haben. Gegen Ende soll sich ein Spiel noch zuspitzen.

MK: Welche Tipps würdest Du jungen Autoren geben, die ebenfalls Spiele erfinden wollen?

AP: Es werden viel mehr Spiele erfunden als veröffentlicht. Manche Verlage erhalten 200 Prototypen pro Jahr. Die meisten dieser Prototypen sind mit Herzblut entstanden und aus Sicht des Designers „das beste Spiel der Welt“. 195 werden abgelehnt. Eine Veröffentlichung darf nicht die Erwartung sein, d.h. man erfindet zuerst mal die Spiele für sich und seine Freunde. Erst wenn man einige Erfahrung gesammelt hat, mit kritischen Spielern (also nicht Familie oder Freunde) getestet hat, steigen die Chancen auf eine Veröffentlichung. Man sollte Spiele erfinden, die einem selbst Spaß machen und es geht um den Weg, nicht das Ziel.

MK: Wie lange hat es bei Dir gedauert, bis du das erste Spiel veröffentlicht hast? Was waren die größten Hürden?

AP: Nachdem ich seit meiner Kindheit Spiele erfinde, kann ich das nicht sagen. Vor glaube ich 8 Jahren habe ich mein erstes Spiel veröffentlicht. Die Hürde war für mich Kontakt zum Verlag herzustellen. Erst in Wien mit der Agentur White Castle wurde diese Hürde aus dem Weg geschafft.

MK: Beim Spieleerfinden sitzt man ja eher weniger vor dem Computer und mehr am Tisch mit Testern, um die Prototypen auszuprobieren. Wenn Du eine typische Woche in Deinem Leben betrachtest, wie viel Zeit verbringst Du mit kreativer Arbeit, wie viel mit Basteln und wie viel mit Testen? Und wann kommen Dir denn die besten Ideen?

AP: Ich erfinde Spiele ja nicht hauptberuflich, auch wenn es jetzt immer mehr und mehr Zeit in Anspruch nimmt. Beim Basteln bekommt man Erfahrung, das geht immer schneller. Auch Karten oder ein Spielbrett am Computer zu entwerfen geht immer schneller. Pro Woche: 10h am Computer, aber das ist incl. kreativer Arbeit, 30 Minuten basteln, 10h testen. Ideen sind bei mir nie der Engpass, Spiele erfinden ist da schon ein Handwerk, also herumschrauben, Werte ändern, wieder das Spiel komplett umbauen etc.

MK: In den Jahren 2015 und 2016 sind von Dir insgesamt sechs Spiele erschienen, was sehr viel ist. Wie schaffst Du denn das? Bzw., wie viel Zeit vergeht denn typischerweise vom ersten Prototypen bis zur endgültigen Veröffentlichung?

AP: Zwei davon waren Spiele zusammen mit Andreas Pelikan. Das halbiert die Arbeit. Auch der Verlag nimmt einem da oft Arbeit ab, die Zusammenarbeit mit Viktor Kobilke bei Eggertspiele war sehr erfolgreich. Weiters sind viele der erschienen Spiele schon viel früher entstanden und beim Verlag gelegen.

MK: Passiert es Dir auch, dass Du manchmal monatelang an einem Prototypen sitzt und ihn dann einfach in den Müll wirfst? Kommt es oft vor, dass Ideen im Kopf gut klingen und dann am Spieltisch absolut nicht funktionieren? Oder hast du schon so viel Routine, dass du bereits beim ersten Gedankengang merkst, was Sinn macht und was nicht?

AP: Ich finde es sehr wichtig sich von Ideen früh zu verabschieden, wenn sie nicht funktionieren. So habe ich auch meine älteren Spielideen, die ich schon Jahre mit mir herumschleppe und eigentlich an sie glaube, aber mit dem Ergebnis nicht zufrieden bin. Da wäre es oft besser gewesen die Zeit in neue Ideen zu investieren.
Erste Ideen versuche ich sehr schnell mit wenig Aufwand auszuprobieren, am liebsten mit Material von anderen Spielen. Wenn dann der erste Test Spaß macht, kann man beginnen mehr Zeit zu investieren.

MK: Wenn man Deine Ludographie anschaut, sieht man, dass Du mit kleinen Kartenspielen begonnen hast, dann kamen größere Familienspiele und am Ende Strategiespiele für Vielspieler. Würdest Du dies als den typischen Werdegang eines Spieleautors bezeichnen oder hat sich diese Entwicklungskurve einfach nur zufällig bei Dir ergeben?

AP: Das war zufällig. Ich bin schon Liebhaber von Strategiespielen. Am liebsten versuche ich mit wenig Regeln viel zu erreichen. Aber oft kann man das dann auch mit einem Kartenspiel erreichen, da brauche ich dann nichts Großes herum bauen. Ich denke, dass es aus Marketing Gesichtspunkten schlecht ist, dass ich so verschiedene Spiele mache. Aber das ist mir egal, wenn ich ein Spiel für gut halte dann stelle ich es einem Verlag vor, egal ob es jetzt mal ein einfaches oder komplexes Spiel ist.

MK: Deine Spiele sind derart erfolgreich, dass die Verlage Erweiterungen bestellen. Gibt es eine andere Herangehensweise, wenn man ein Spiel von Grund auf entwickelt und wenn man eine Erweiterung bastelt? Worin besteht bei Erweiterungen für Dich die Herausforderung?

AP: Bei Erweiterungen schaue ich zuerst, was denn am Grundspiel kritisiert wurde, was die Leute wünschen. Da versuche ich mal das Grundspiel weiter zu verbessern. Dann sollte das Bestehende fortgesetzt werden, z.B. neue Wertungsplättchen bei Isle of Skye oder neue Personen oder Gebäude bei Oh My Goods oder Port Royal. Wichtig ist mir aber auch was Neues einzubauen.

MK: Broom Service war ebenfalls erfolgreich, weshalb Ihr dann noch ein Kartenspiel nachgelegt habt. Kritische Stimmen haben dann aber gemeint, dass es albern sei, zu einem Brettspiel, das bereits auf einem Kartenspiel basiert, wieder ein Kartenspiel zu basteln. Was würdest Du solchen Personen entgegnen?

AP: Es sind verschiedene Spiele, eigentlich sehr verschieden. Auch die Zielgruppe ist eine ganz andere. Das Broom Service Kartenspiel dauert so 15 Minuten, ist recht einfach gestrickt und konzentriert sich rein auf den mutig/feige Mechanismus.

MK: Wenn wir schon bei den kritischen Stimmen sind, noch eine Frage. Dein Spiel Mombasa wird öfters wegen dem Thema kritisiert, also wegen Kolonisierung und Ausbeutung Afrikas. Vor allem das Cover wird diesbezüglich immer wieder genannt. Wie siehst Du das? Hat da der Verlag einfach eine unglückliche Entscheidung getroffen, als er dieses Thema und dieses Titelbild gewählt hat?

AP: Ja, das Titelbild ist irreführend. Ich habe dann noch angeregt ein paar Veränderungen einzubauen, war aber zu spät. Manche glauben, dass es um die Ausbeutung geht, aber das ist eine Interpretation, die ich nicht teile. Ich habe das Spiel so entwickelt, dass Handelskompanien gegeneinander kämpfen um Handelsposten zu setzen. Eigentlich hat das Spiel keinen geschichtlichen Hintergrund. Die Handelskompanien sind fiktional. Bei dem Cover und dem Hintergrund Afrika kann ich aber nachvollziehen, dass man sofort an Kolonialisierung denkt.

MK: Aufgrund Deines Erfolges in den letzten Jahr bekommt man den Eindruck, dass Du ein Vollzeit-Spieleerfinder bist, der Traum eines jeden Autoren, sei es nun von Büchern oder Spielen. Ist dies tatsächlich der Fall?

AP: Nein. Leider verdient man als Spieleautor sehr wenig. Die Verträge sind nicht besonders gut und die Konkurrenz hoch, kann ja jeder Spiele erfinden. Die Verlage können sich also aussuchen, wem sie einen Vertrag anbieten. Insgesamt ist auch der Markt sehr klein, ein typisches Spiel geht 2000-5000x über den Ladentisch.

MK: Du bist ein vielbeschäftigter Mann. Hast Du irgendwelche Hobbys oder treibst Du einen Sport? Was machst Du für Dich, für Deine Gesundheit?

AP: Ich spiele Tennis und fahre öfters mal Rad. Aber alles nicht übermäßig häufig.

MK: Ich danke Dir für das Interview und das Schlusswort gehört Dir.

AP: Ich wünsche dir viel Spaß und Erfolg mit deinem Blog! Wir machen diesbezüglich ja das gleiche, nämlich andere Menschen zu unterhalten und wir freuen uns, wenn ihnen unsere Arbeit gefällt!

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Spiel: Jórvík (Pegasus)

Fad aussehendes, aber spannendes Wikingerspiel.
Von Stefan Feld (ca. 45-90 Min.; 2-5 Spieler)
Vorweg möchte ich empfehlen, das Spiel nur zu viert oder fünft zu spielen, eventuell auch zu dritt, aber keinesfalls zu zweit. Außerdem sollte man direkt mit der Expertenvariante beginnen, weil die Einsteigervariante ziemlich langweilig ist und man schon nach zwei Runden den Dreh raus hat. Im Gegenteil würde ich einfach vor dem ersten Mal spielen sämtliche Karten gemeinsam anschauen, damit jeder weiß, was noch kommt und auf was man sparen sollte.
Jede Runde werden dann Karten ausgelegt, die gekauft werden können. Das zentrale Element des Spiels ist das Bieten um diese Karten. Möchte ich der erste Spieler bei einer Karte sein? Dann riskiere ich viel Geld dafür zahlen zu müssen. Oder möchte ich erst später kommen? Aber dann bekomme ich sie vielleicht nicht mehr. Dieses Abwägen, was ich wann kaufen möchte, ist recht spannend.
Die Karten sind sehr unterschiedlich und geben mir sehr verschiedene Dinge: Mit den Schiffen bekomme ich Ressourcen, um Prestige-Objekte für Punkte zu kaufen; Krieger helfen mir bei der Verteidigung gegen die Pikten; Händler tauschen Ressourcen gegen Gold, in Lagerhallen kann man etwas aufbewahren; Intrigenkarten und solche mit speziellen Funktionen erweitern meine Aktionsmöglichkeiten; die Barden bescheren zusätzliche Punkte, wenn man das richtige gesammelt hat; etc.
Man versucht also solche Karten zu bekommen, die man später mit anderen kombinieren kann. Frustrierend wird es, wenn man die gewünschte Karte dann doch nicht bekommt. Aber dafür schnappt man dann einem anderen dessen Wunschkarte weg. Interessant wird das Ganze aber erst mit vier oder fünf Spielern, wenn man dann gut planen muss, um seine Wunschkarte auch wirklich zu erhalten. Bei zwei und drei Spielern gibt es in dieser Hinsicht zu wenig Konflikt, weshalb sich Jórvík da wie ein reines Optimierungsspiel anfühlt. Der Flair des Spiels ist aber das Bieten.
Fazit: Empfehlenswert.

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Serie: The Big Bang Theory – Staffel 10

Nun hat die Serie Selbstmord begangen.
Als die zehnte Staffel begann, hatte ich große Hoffnungen, begann doch alles damit, dass die Jungs gemeinsam an einem Projekt arbeiten würden. Ich hatte mir also vorgestellt, dass Zusammenarbeit im Hauptfokus stehen und die Interaktion Witze generieren würde. Aber falsch gedacht: Das Projekt ist sehr schnell in den Hintergrund gerückt, damit die Beziehungskisten mit langweiligen Witzen vorangetrieben werden konnten. Die Serie ist einfach total uninteressant geworden. Und dann kam der schlimmste Moment: Die Jungs beschließen auf ComiCon zu verzichten, weil sie nun älter sind und andere Dinge im Leben wichtiger sind. Was?! *Füge wütende Schimpftirade ein* Die Idee der Serie ist es ja zu zeigen, dass Comics, Spiele und die Geek-/Nerd-Kultur nichts Negatives sind. Der Serie ist es ja zu verdanken, dass in den letzten Jahren diese Dinge von der breiteren Masse akzeptiert wurden. Und dann kommt man daher und sagt, dass das nur etwas für junge Singles ist?! Nein! Das will und kann ich nicht akzeptieren. Wenn ich irgendwann 80 bin, will ich immer noch Star Trek im Kino anschauen dürfen.
Fazit: Wie ein Schlag ins Gesicht.

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Film: Die Jones – Spione von nebenan (Originaltitel: Keeping Up with the Joneses) (2016)

Gemütliche Actionkomödie. Abendessen-Unterhaltung, mehr nicht.
Action/Komödie mit Zach Galifianakis von Greg Mottola. 105 Min.
Inhalt: Ein gewöhnliches Vorstadt-Ehepaar fällt in eine Sinnkrise, als das perfekte Ehepaar nebenan einzieht. Die Jones reisen viel, betreiben erfolgreiche Blogs, sprechen viele Sprachen, schauen gut aus, sind kultiviert und in allen Belangen talentiert. Turbulent wird es, als sie herausfinden, dass die Jones Geheimagenten sind.
Der Film beginnt vielversprechend, stürzt aber bald in den mittelmäßigen Einheitsbrei. Die Schauspieler sind nett, es gibt auch einige lustige Momente und die Actionszenen sind auch okay. Man wird sich nicht krümmen vor lachen, man wird auch nicht noch wochenlang darüber diskutieren. Es ist eine Komödie, die man nicht schauen muss, aber durchaus sehen kann.
Mit „vielversprechenden Anfang“ meine ich, dass der Film zunächst die Einöde der US-Vorstädte anprangert, das langweilige Leben, wo jeder jeden beobachtet, aber auch das Loch nach mehrjährigen Eheleben. Man hätte hier gar keine Geheimagenten einbauen müssen, sondern diesen Aspekt ausbauen und thematisieren sollen. Was passiert mit einem Ehepaar, da sich plötzlich ändern möchte, das andere imitieren möchte? Wie reagieren die anderen Nachbarn? Wie die Kinder?
Andererseits ist das nun mal ein amerikanischer Film, da geht es nicht ohne Bumm-Bumm-Kawumm. Vielleicht bekommt man ansonsten den Film nicht von den Studios finanziert. So ist es halt ein Film, der gemütlich nebenbei laufen kann, ohne dass man sich darauf konzentrieren muss.
Fazit: Okay.

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Gedankensprung: Mein Herz für Chinesische Filme

Nachdem ich schon öfters erwähnt habe, dass ich gerne Filme aus China schaue, wird es Zeit, dass ich Mal ein paar mehr Worte darüber verliere.
Ich habe bereits ausgeführt, dass Jackie Chan mein absoluter Lieblingsschauspieler ist (Skiptrace). Seine Karriere hatte damals begonnen, als der Chinesische Film, bzw. der Hong Kong Film international an Beliebtheit gewann, nicht zuletzt Dank Bruce Lee. Die damaligen Filme machten intensiven Gebrauch von Stuntman, die fast allesamt in der historisch bedeutsamen Chinesischen Oper ihre Ausbildung genossen hatten, die wiederum von Musik, Gesang, Schauspiel, Tanz, Akrobatik und ausgefeilter Kampfkunst-Choreographie lebte. Diese jahrhundertealte chinesische Oper ist somit der Grundstein für all die Kampfkunstfilme aus China. Das erklärt auch, warum es bei Kämpfen in chinesischen Filmen nie um Realismus ging und geht, sondern um ein optisches Spektakel. Menschen, die an Seilen durch die Luft fliegen und zwischen Häuserwänden kämpfen, mag für das westliche Publikum lächerlich wirken, wird aber in China bejubelt und ist dort gern gesehen.
Die ersten Kinofilme Chinas entstanden noch zur Kaiserzeit und waren im Grunde nichts weiter, als mit Kamera aufgezeichnete Darstellungen der Chinesischen Oper. In den 1920ern entstanden dann in Shanghai die ersten reinen Unterhaltungsfilme, aber auch intellektuelle, sozial engagierte. Die Filmindustrie begann sich allmählich vom historischen Ballast zu lösen und das westliche Schaffen zu imitieren. Mit der Machtübernahme der Kommunisten 1949 wurde sämtliches Filmschaffen verstaatlicht und diente nur noch Propagandazwecken. Einzige Ausnahme blieb Hong Kong, die britische Kronkolonie. Dort war man bemüht, dem großen Nachbarn nicht zu reizen, weshalb sich dort ein kommerzielles Kino entwickelte, das nur an Unterhaltung und Rendite interessiert war. Kampfkunst ohne irgendwelche moralischen oder ethischen Botschaften war dafür am besten geeignet. Mit „Shaw Brothers“, „Cathay Film Productions“ und „Golden Harvest“ entstanden dort in den 50ern jene Konzerne, die das Hongkonger Filmschaffen bis heute beherrschten. Diese Filme beeinflussen sogar Hollywood, allen voran sei da Quentin Tarantino genannt.
Nach dem Tod Maos 1976 veränderte sich das Kino in China. Filme wurden nicht mehr für Propaganda produziert, wodurch es auch keine finanziellen Förderungen mehr gab. Dadurch entstand auch hier nach dem Vorbild in Hong Kong ein kommerzielles Kino. Unterhaltung war die Devise, ja keine Botschaften. Erst in den letzten zwei Jahrzehnten, mit der Kommerzialisierung der gesamten Nation und mit einer gehobenen Bildung sowie einem erhöhten Lebensstandard, wurden auch in Filmen politische und andere Probleme thematisiert.
Mittlerweile werden in China filmtechnisch sämtliche Genres bedient, jeder findet etwas für seinen Geschmack, wenn man die für das westliche Publikum „abstrusen“ Stunts und „billigen“ Computereffekte ignoriert. Naja, ich finde sie nicht abstrus und nicht billig, mir gefällt’s.
Wenn wir uns aber nun konkret die Filme anschauen, dann muss man zunächst die Kampfkunst-Filme ansprechen, die seit den 50ern in Hong Kong und mittlerweile in ganz China gedreht werden. Wobei da aber ein großer Unterschied zu erkennen ist. Die Filme aus Hong Kong, allen voran jene von Jackie Chan, hatten und haben ganz konkrete Gegenstände, die für Stunts und Effekte verwendet werden. Die Leute verletzen sich, die Actionszenen sind echt, die Dreharbeiten sind schmutzig. In China hingegen wird sehr viel Wert auf Schönheit gelegt, es wird auf perfekt koordinierte Szenen und Computereffekte gesetzt. Beides hat seinen Reiz und strahlt einen ganz eigenen Charme aus.
Ein anderes Genre, das mir im Hong Kong Kino sehr gefällt, sind die Polizeifilme. Infernal Affairs ist nur das bekannteste Beispiel für eine ganze Reihe von tollen Gangsterfilmen. Mittlerweile ist es aber aufgrund der gemeinsamen Finanzierungen und der unterschiedlichen Drehorte kaum noch möglich, zwischen Hong Kong und China eine Trennlinie anzuführen.
Aber auch Komödien kommen aus China, wenn auch mit einem ganz speziellen Humor. Genannt seien hier Kung Fu Hustle oder Jian Bing Man (Pancake Man).
Die meisten chinesischen Filme der letzten Jahre sind entweder Historisch oder Fantasy. Speziell im Bereich der historischen Filme werden immer wieder philosophische Themen aufgegriffen, wie etwa letztens Konfuzius.
Aber auch in den berühmten Kassenschlagern Crouching Tiger Hidden Dragon, Hero und House of Flying Daggers kommt Philosophie nicht zu kurz. Immer natürlich gepaart mit wunderbaren Landschaftsaufnahmen, spektakulären Kämpfen und einem spannenden Plot. Fantasy-Filme legen hingegen mehr Wert auf Action und Humor, wie etwa Monster Hunt oder The Sorcerer and the White Snake. Speziell in diesen Fantasy-Filmen kommt jene asiatische CGI-Technik zum Tragen, die dem westlichen Publikum überhaupt nicht gefällt.
Wie gesagt, kann man in China jedes Genre finden. Neben den erwähnten gibt es natürlich auch noch zeitgenössische Abenteuerfilme, wie etwa Mojin – The Lost Legend, Science-Fiction (2046), Liebesfilme (I Phone You) und Dramen (Lebewohl, meine Konkubine ; Beijing Bicycle – Fahrraddiebe in Peking) sowie Darstellungen zeitgenössischer Begebenheiten (Still Life).
In den letzten Jahren hat das Chinesische Kino enorm an Bedeutung gewonnen. Es ist also nicht mehr so, dass ausländische Produktionsfirmen nach China kommen, um dort einen Film zu drehen, sondern die Chinesen selbst internationale Stars einladen, in den eigenen Produktionen mitzuspielen, wie etwa in Man of Tai Chi, Dragon Blade oder The Great Wall.
Alle genannten Filme kann ich nur herzlich empfehlen.
Wo viel produziert wird, entsteht natürlich auch viel Schrott, so auch in China. Blind zugreifen, weil es ein chinesischer Film ist, würde ich nie. Iceman etwa, vom Trailer her super, war eine große Katastrophe. Man darf sich aber von solchen Beispielen nicht abschrecken lassen. Es gibt viele tolle chinesische Filme, aber leider finden nur die Wenigsten den Weg nach Europa. Ich würde schon jedem empfehlen, wenn er mal die Gelegenheit hat, einan anzuschauen.

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Film: Inferno (2016)

Ich kann mir nicht vorstellen, dass das Buch besser ist als dieser Schrott und möchte es auch gar nicht rausfinden.
Thriller mit Tom Hanks von Ron Howard. 121 Min.
Inhalt: Eine seltsame Schnitzeljagd führt zu einer biologischen Waffe.
Ich weiß wirklich nicht, was ich über diesen Film groß schreiben soll. Der Plot ist einfach nur seltsam, abstrus und zu keinem Zeitpunkt nachvollziehbar. Das größte Problem aber ist, dass im Gegensatz zum Vorgänger die Kunstgeschichte hier viel zu kurz kommt. Nicht nur ist dieses Element radikal reduziert, sondern auch noch banal aufbereitet. Und selbst wenn es Mal ein Rätsel gibt, bei dem man miträtseln könnte, wird alles so schnell abgehandelt, dass dazu überhaupt keine Zeit bleibt. Das Alles ist leider mit schlechten Actionsequenzen und dünnen Charakteren gepaart. Die atmosphärischen Panoramabilder der italienischen Städte können da leider auch nichts mehr retten.
Fazit: Finger weg!

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Spiel: Via Nebula (Asmodee)

Schönes, gemütliches Strategiespiel.
Von Martin Wallace (ca. 45-60 Min.; 2-4 Spieler)
Die Spieler versuchen in Konkurrenz zueinander auf einem Spielplan Ressourcenquellen zu erschließen und Gebäude zu errichten. Dabei hat jeder Spieler pro Zug zwei Aktionspunkte, die er beliebig auf seine sechs Aktionsmöglichkeiten aufteilen kann: Quelle eröffnen, Bauplatz reservieren, Nebel auflösen, verwunschenen Wald entfernen, Rohstoffe transportieren, Gebäude bauen. Das interessante an dem Spiel ist nun, dass die Ressourcen nicht vor den Spielern gesammelt werden, sondern konkret auf den Bauplätzen. Dazu müssen aber die entsprechenden Quellen mit freien Wegen mit den Bauplätzen verbunden sein. Außerdem darf man auch nicht zu viel sammeln oder zu viele Quellen eröffnen, da jeder nicht verwendete Rohstoff bei Spielende ein Minuspunkt ist. Es gilt also die perfekte Menge von Rohstoffen an perfekten Plätzen zu produzieren, um sie gleich zum Bauplatz bringen und dort einsetzen zu können. Was jetzt aber sehr kompliziert klingt, ist im Grunde jedoch recht einfach. Man muss schon gut planen, aber die besten Optionen sind meistens recht schnell ersichtlich.
Die Fantasy-Steam-Punk Optik verleiht der interessanten Mechanik noch einen besonderen Reiz, weshalb man rasch in die Spielwelt eintaucht.
Aber es ist natürlich nicht alles Gold in diesem Spiel. Zunächst einmal, der kleine Punkt, würde ich das Spiel nie wieder zu zweit spielen, denn da ist es einfach langweilig. Da gibt es einfach zu viel Platz und wenn ein Spieler einmal vorne ist, wird es für den anderen sehr schwer. Bei drei und vier Spielern kommt man sich viel stärker in die Quere, ist es viel schwerer auf und davon zu eilen. Der größere Punkt sind die Gebäude. Ich habe einfach das Gefühl, dass die Kosten und Sonderfunktionen sehr schlecht ausbalanciert sind. Daher kommt es schon manchmal zu kleineren Frustmomenten, was sich aber über das ganze Spiel hinweg in Grenzen hält, vor allem dann, wenn man selbst davon profitieren kann. Es kann nur dann zu einem großen Problem werden, wenn ein Spieler nie die billig-starken Karten bekommt und dann verliert. Das wird aber vermutlich höchstselten vorkommen.
Ansonsten ist das Spiel sehr schnell erklärt und jeder, der zumindest Siedler von Catan beherrscht, kann hier rasch reinspringen.
Fazit: Sehr zu empfehlen.

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Buch: Simmons, Dan – Olympos (Homerzyklus 2)

Wegen eines sehr großen Mankos kann ich Simmons‘ Homerzyklus doch nicht als mein neues Lieblings-Sci-Fi-Werk bezeichnen, aber großartig ist es allemal.
Inhalt: In der direkten Fortsetzung von Ilium geht es genauso fantastisch weiter. Der Homer-Experten Thomas Hockenberry versucht irgendwie in dem Chaos zurechtzukommen, das er angerichtet hat; Daeman organisiert die letzte Verteidigung der Menschheit; Die Moravecs machen eine furchtbare Entdeckung. Parallel wird aber auch noch die Geschichte von Achill erzählt, der auf den Olymp steigt, um die Götter zu bekämpfen und dann in den Tartaros klettert, um Verbündete zu finden. Seine Reise durch die griechische Mythologie ist wirklich toll.
Alles, was den ersten Band so großartig gemacht hat, ist auch jetzt wieder vorhanden: eine tolle Kombination aus Spannung, Action, Philosophie und weitspannenden Zukunftsszenarien mit einem wunderbaren Schreibstil. Die Wendungen, die sich gegen Ende nur noch so anhäufen, sind fantastisch, die Zusammenführung der Plots und die gesamte Auflösung ist sehr gut gemacht.
Das Problem an diesem Buch aber ist nun, dass es streckenweise extrem langatmig ist. Vor allem, als ich mit dem Buch begonnen habe, war ich richtig enttäuscht von dem langweiligen und uninteressanten Plot. Ich musste es dann sogar weglegen und einige Tage pausieren, so frustriert war ich. Ich habe es dann aber wieder zur Hand genommen und es nicht bereut. Jedoch kommen immer wieder Stellen, die für den Plot selbst nicht weiter von Bedeutung sind. Man könnte argumentieren, dass sie wichtig für die Atmosphäre sind, aber das ist lächerlich. Atmosphäre gibt es genug. Nein, ich hatte wirklich das Gefühl, dass der Verlag sich beschwert hatte, dass der zweite Band zu kurz geraten sei und Simmons daher einfach noch weitere Szenen einbauen und Existierende strecken musste. Es hemmt schon ein bisschen das Leseerlebnis, wenn man immer wieder auf solche Stellen stößt. Sogar ein paar Logikfehler haben sich eingeschlichen. Abgesehen davon aber ist der Rest wirklich fantastisch. Ich persönlich hätte nichts dagegen gehabt, ein kürzeres Buch in Händen zu halten, oder wenn man die beiden Teile sogar als einen einzigen Band veröffentlicht hätte.
Der Plot ist abgeschlossen, einige Handlungsstränge bleiben jedoch offen und gestatten es, der Phantasie freien Lauf zu lassen. Ich kann mir aber vorstellen, dass für manche Leser zu viel offen gelassen wurde, sie sich weniger Interpretation gewünscht hätten. Das ist dann natürlich Geschmackssache. Achills Schicksal am Ende ist etwas vom Witzigsten, was ich je gelesen habe, aber Mitleid muss man mit dem armen Kerl schon haben. Odysseus‘ Schicksal hingegen wird den Neid eines jeden Mannes erregen. Und dann kommt die große Überraschung. Als ich die letzte Seite aufschlug, fiel es mir wie Schuppen von den Augen: Ach, das ist der! Warum ist mir das nicht früher aufgefallen? Der ähnliche Name und das gleiche körperliche Leiden hätten mich als Altphilologen sofort darauf aufmerksam machen müssen. Ja, das Ende gefällt mir.
Fazit: Wer sich auch nur ein bisschen für Sci-Fi interessiert, sollte die beiden Teile des Homerzyklus‘ auf jeden Fall lesen.

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Serie: This Is Us – Staffel 1

Was für eine dumme Serie. Provokant? Eine Ananas in einem Tannenbaum ist provokanter.
Hier nun zitiere ich den Werbetext für diese Serie: „This refreshingly honest and provocative series follows a unique ensemble. And as their paths cross and their life stories intertwine in curious ways, we find that several of them share the same birthday – and so much more than anyone would expect.“
Als ich das gelesen habe, habe ich eigentlich erwartet, dass die Personen alle zufällig am gleichen Tag Geburtstag haben und deren Leben deshalb irgendwie verknüpft werden. Speziell das „so much more“ hat mein Interesse geweckt, doch da war gar nix „much more“. Bereits in der ersten Folge erfahren wird, dass drei Personen Drillinge sind und am gleichen Tag wie ihr Vater Geburtstag haben. Die Serie erzählt nun das Leben dieser vier Personen, ist im Grunde also nicht mehr als ein Familiendrama. Was für ein betrügerischer Werbetext.
Dann steht da noch „provocative“. Wirklich? Weil eine Frau mit ihren Gewichtsproblemen kämpft, ein Mann mit seinem richtigen Vater in Kontakt treten möchte und ein anderer mit seiner Arbeit nicht glücklich ist, ist das schon provokativ? Vielleicht ist damit gemeint, dass alltägliche Probleme im Fernsehen präsentiert werden und nicht diese absurden Problemchen, mit denen sich niemand identifizieren kann?
Nein, ich finde das einfach total langweilig. Aber vielleicht gibt es ja jemanden mit derselben Lebenssituation und der findet hier dann vielleicht ein bisschen Halt.
Fazit: Für mich uninteressant.

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Film: The Founder (2016)

Vom Werbespot zum Ankläger.
Biopic / Drama / Historisch mit Michael Keaton und Nick Offerman von John Lee Hancock. 115 Min.
Inhalt: Erzählt wird die Geschichte von Ray Kroc, der in den 1950er Jahren die Brüder Max und Dick McDonald, die Gründer der Burgerkette McDonalds kennenlernte, manipulierte, übers Ohr haute und sich das Franchise unter den Nagel riss.
Der Film beginnt ganz gemütlich mit der Darstellung Krocs als erfolgloser Vertreter für verschiedene Dinge. Man lernt ihn und seine Zeit kennen. Dann stößt er auf ein McDonalds, ist sofort begeistert von dieser innovativen Idee und besucht die Gründer. Diese erzählen ihm die wunderbar-lustige Geschichte, wie es zu diesem Konzept kam. Er überredet sie dann, ihm die Möglichkeit zu geben, das Franchise in andere Bundesländer zu bringen. Seine Probleme und Hürden auf diesem Weg werden wunderbar dargestellt und man beginnt McDonalds mit anderen Augen zu sehen. Die Werbung scheint perfekt zu funktionieren und man möchte sofort in die nächste Filiale laufen. Doch dann kommt die düstere Wendung, die brutale Ernüchterung und am Ende hat man vermutlich einen weiteren Grund, nie wieder ein McDonalds aufzusuchen.
Ein spannender Plot, gute Schauspieler und eine tolle Atmosphäre garantieren ein tolles Filmerlebnis.
Fazit: Sehr zu empfehlen.

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