Buch: Sendker, Jan-Philipp – Das Geheimnis des Alten Mönchs. Märchen und Fabeln aus Burma

Eine wunderbare Geschichten-Sammlung aus dem Land der Pagoden.
Ich liebe Märchen, Fabeln, Sagen und Mythen und habe auch schon ein größere derartige Sammlung zuhause. Da Burma für mich in diesem Bereich noch ein unbeschriebenes Blatt ist, war ich sehr froh, dieses Buch gefunden zu haben. Der Verfasser hat jahrelang Burma als Journalist bereist, wobei er immer wieder – für europäische Verhältnisse – seltsame und fremdartige Geschichten gehört hat. Schließlich hat er beschlossen sie zu sammeln, weshalb wir nun dieses wunderbare Büchlein vor uns haben.
Ich würde empfehlen, das Einführungskapitel „Mein Burma“ zu überspringen. Er erzählt zwar die Geschichte, weshalb der Autor Burma so gut kennt, aber seine anekdotenhaften Erzählungen von verschiedenen „lustigen“ Begegnungen lassen leider Fingerspitzengfühl vermissen. Vor allem hätte das Buch auch sehr gut ohne dies auskommen können, geht es doch zentral um die gesammelten Geschichten.
Der Grund, warum mir Märchen und Fabeln so gut gefallen, ist der, dass man durch sie Weltanschauungen, Moralvorstellungen, Geschichte und Kultur eines anderen Volkes sehr gut kennenlernt. Auch sind sie meistens lustig, spannend oder regen zum Nachdenken an. Aus all diesen Gründen gefällt mir auch diese Sammlung hier. Dschungeltiere bevölkern die Fabeln, Natur-Spiritualität und buddhistisches Denken bildet die Basis der Geschichten. Neben diesen Elementen ist hier auch der Schreibstil sehr gelungen, die einzelnen Märchen lesen sich angenehm flüssig. Außerdem sind die verschiedenen Geschichten immer sehr kurz, bilden also eine angenehme Lektüre vor dem Schlafengehen.
Ich würde den unentschlossenen Lesern folgendes vorschlagen: Geht in die Bücherei, schlagt das Buch auf und lest die erste kurze Geschichte „Der kleine Po und der Tiger“. Dann wisst ihr, was euch ungefähr erwartet und ich bin mir sicher, dass die meisten sofort zuschlagen werden, um auch die restlichen Geschichten zu lesen. Viele sind einfach so anders von dem, was wir so kennen, wie etwa „Die Macht des Karma“ oder „Die weiße Krähe und die Liebe“, was den ganz speziellen Reiz dieses Büchleins ausmacht.
Ich jedenfalls habe mich bei der Lektüre köstlich unterhalten.
Fazit: Sehr zu empfehlen.

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Das Geheimnis des alten Mönches: Märchen und Fabeln aus Burma
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Serie: Game of Thrones – Staffel 7

Das meiste kam wie erwartet und dann am Ende die Überraschung.
Ich finde diese Staffel nicht schlecht, aber qualitativ war für mich Staffel 6 einfach viel besser. Man merkt halt, dass diese Staffel hier nur dazu diente, klare Tatsachen in Westeros zu schaffen und die finale achte Staffel vorzubereiten. Sie wirkte irgendwie wie der stereotype Mittelteil einer Trilogie: Am Anfang hastig ein paar offene Stränge abschließen, dann ein bisschen dahindümpeln und am Ende schnell Fragen aufwerfen, um die Spannung für den nächsten Teil zu heben. In diesem Sinne finde ich die Entscheidung super, von 10 auf 7 Folgen reduziert zu haben.
Dass viele Dinge aufgrund der kürzeren Staffel schneller erzählt wurden, hat mich nicht so gestört. Da gab es schon größere Probleme: Die unlogischen geographischen Distanzen und Reisegeschwindigkeiten sollte man einfach ignorieren, auch wenn das bisher immer gut dargestellt worden ist; Dass Protagonisten nur noch sterben, wenn sie ihre „Aufgabe“ erfüllt haben und nicht mehr unerwartet, muss man halt hinnehmen; Dass aber Arya Stark dorthin geht, statt ihrem Weg zu folgen und sich so verhält, wie sie es tut, hat mich am meisten enttäuscht. Ich denke, dass sie nur dorthin zurück gehen würde, wenn sie ihre Liste abgearbeitet hätte. So wirkt das für mich einfach viel zu unlogisch und ist nicht zufriedenstellend.
Und am Ende dann auch noch diese Offenbarung: Sie ist seine Tante?! Aber eigentlich ist das sehr gut und auch wichtig, um nicht ein stereotypes Happy End zu erhalten.
Sehr gut hat mir der Fokus auf die starken Frauenfiguren gefallen und auch die einzelnen Kampfszenen waren wie immer sehr gut gemacht.
Fazit: Den eigentlichen Zweck, Lust auf Staffel 8 zu machen, hat diese Staffel voll erfüllt. Dabei war sie auch unterhaltsam genug, um nicht enttäuscht zurückzubleiben.

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Film: Die Schlümpfe 3 – Das verlorene Dorf (2017)

Was für ein toller, blauer Kinderfilm.
Animation / Abenteuer / Fantasy von Kelly Asbury. 91 Min.
Inhalt: Schlumpfine begibt sich mit einer geheimnisvollen Karte und ihren Freunden Schlaubi, Hefti und Clumsy auf eine aufregende Reise in den „Verbotenen Wald“, der voller magischer Kreaturen ist. In einem Wettlauf gegen die Zeit müssen sie das „Verlorene Dorf“ ausfindig machen, ehe der böse Zauberer Gargamel es entdeckt.
Ich war schon immer ein Schlümpfe-Fan, die neuen Filme im realen New York und Paris haben mir jedoch nicht gefallen. Als ich dann hörte, dass der dritte Teil komplett animiert in der Schlümpfewelt spielt, also nichts mit den beiden Vorgängern zu tun hat, war mein Interesse sofort geweckt. Es ist ein Kinderfilm, keine Frage, aber ein sehr schöner, auch für Personen, die noch nie mit den Schlümpfen in Kontakt waren.
Nachdem ich ja eine kleine Tochter habe, deren Lieblingsspielzeug übrigens ein Plüsch-Schlumpf ist, bin ich sehr girl-affin geworden, ich versuche also wirklich Dinge zu finden, in denen Mädchen, bzw. Frauen eine sinnvolle Rolle spielen. Daher gefällt mir auch Supergirl so gut und jetzt eben auch dieser Schlumpf-Film. Denn wenn man es genau betrachtet, war die Schlümpfe-Serie immer sehr sexistisch. Jeder Schlumpf hatte einen eigenen Charakter, eine bestimmte Rolle, einzig Schlumpfines Eigenschaft war es, weiblich zu sein. Und das ist das Thema von diesem Film. Schlumpfine ist nicht zufrieden damit, einfach nur weiblich zu sein, sie möchte mehr sein.
In diesem Film wird also einerseits die abenteuerliche Suche nach dem verlorenen Dorf gezeigt, anderseits auch Schlumpfines Selbstfindungstrip. Beides ist sehr gut gemacht, spannend und lustig, die Animationen sind sehr gut.
Fazit: Sehr zu empfehlen.

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Die Schlümpfe – Das verlorene Dorf
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Film: Wolf Children Ame & Yuki (Anime 2012)

Schöner Film über die Kämpfe einer alleinerziehenden Mutter. Plus Werwölfe.
Anime / Drama / Fantasy von Mamoru Hosoda. 117 Min.
Inhalt: Eine Studentin lernt in Tokyo einen jungen Mann kennen und verliebt sich in ihn. Er offenbart ihr, dass er der letzte Werwolf ist. Sie lässt sich davon nicht abschrecken und gemeinsam haben sie zwei Kinder. Doch dann stirbt der Vater und die Mutter ist mit zwei Werwolf-Babys alleine.
Dies ist kein Actionfilm. Es geht hier nicht um abstruse Kämpfe, sondern nur um die Liebe einer Mutter zu ihren beiden Kindern. Es ist generell schwer für eine junge Frau alleine zwei Kinder großzuziehen. Diese Situation wurde wunderbar dargestellt. Die Schwierigkeiten, die Probleme, die soziale Position. Doch neben diesen normalen Dingen kommt hier noch erschwerend hinzu, dass wir zwei Werwolf-Kinder haben. Dieses Element wird jedoch nicht verwendet, um eine ausgeklügelte Fantasy-Ebene einzubauen, sondern um zu verstärken, wie weit eine Mutter geht, um ihre Kinder zu schützen, um ihren Kindern ein schönes Leben zu geben. Sie ist überfordert mit ihrer Situation, aber sie gibt nicht auf.
Der Zeichenstil wirkt zu Beginn etwas simpel, entpuppt sich aber bald als perfekt für diesen Plot. Dank der wunderbaren Musik haben wir nicht nur einen Augen-, sondern auch einen Ohrenschmaus. Das hier ist einfach ein toller, schöner, gefühlvoller Film.
Fazit: Absolut sehenswert, auch für solche, die der Fantasy normalerweise fern bleiben.

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Spiel: Cosmic Encounter (Asmodee)

Munchkin ohne Humor.
Von Bill Eberle, Jack Kittredge, Bill Norton, Peter Olotka und Kevin Wilson (ca. 60-120 Min.; 3-5 Spieler)
Ich habe sehr viel positives über dieses Spiel gehört und es gibt sogar eine berühmte Internet-Persönlichkeit, die es als das „beste Spiel aller Zeiten“ bezeichnet. Dass dann so etwas daherkommt, hätte ich nicht erwartet. Man streamline Munchkin, mache es seriös, versetze es ins Weltall, füge noch ein paar Regeln hinzu und voilà, Cosmic Encounter ist da.
Jeder Spieler besitzt fünf Planeten und es gewinnt der, der zuerst auf fünf fremden Planeten Kolonien errichtet hat. Doch dazu muss er den Besitzer jenes Planeten besiegen und da beginnt das eigentliche Spiel. Wie bei Munchkin werfen die beiden Kontrahenten Karten auf den Tisch und verwenden Sonderfunktionen, um ihren Wert zu erhöhen und den anderen zu verringern. Außerdem werden die anderen Spieler als Verbündete angeheuert, die dann auch noch Karten dazuwerfen. Gewinnt der Angreifer, dürfen er und seine Verbündeten auf dem eroberten Planeten Kolonien errichten, sie erhalten also alle einen Punkt. Gewinnt der Verteidiger, erhalten seine Verbündeten Karten für zukünftige Kämpfe.
Die Idee wäre, sich ständig entscheiden zu müssen, ob man den Verteidiger unterstützt, weil man Karten braucht, oder den Angreifer, weil man sich einen Punkt schnappen möchte. Doch tatsächlich unterstützt man nur die Person, die wahrscheinlicher ist den Kampf zu gewinnen, außer sie hat schon zu viele Punkte, dann riskiert man vielleicht etwas anderes. Das führt dazu, dass erst gegen Ende irgendeine Spannung aufkommt und man da dann – wie bei Munchkin – solange gegen den Führenden spielt, bis die Karten aufgebraucht sind und dann ein anderer gewinnt.
Was mir am Spiel sehr gut gefällt, sind die Schicksalskarten. Du darfst also nicht irgendeinen Spieler angreifen, aber jenen, dessen Karte du zufällig ziehst. Dadurch kann niemand etwas persönlich nehmen und es wird auch nicht konstant auf die gleiche Person eingeprügelt. Das führt auch dazu, dass selten ein Spieler weit zurückfällt oder einsam vorne wegläuft.
Am meisten wird das Spiel wegen seiner Varianz gelobt, dass es so viele verschiedene Aliens gibt und jedes eine andere Sonderfunktion hat. Jeder Spieler bekommt immer eines und aufgrund der Menge ist daher kein Spiel gleich. Und das ist auch die Crux an der Sache. Ich persönlich finde diese Sonderfunktionen teilweise eintönig, sehr oft recht ähnlich, dann wieder so verschieden, dass es komplett unbalanciert wirkt. Andere mögen hingegen genau das an dem Spiel, dass man nicht weiß, was man bekommt, egal wie schwach und schlecht oder beinahe unfair mächtig. Wenn man sich einlässt auf Chaos bei den Kämpfen und ein gewisses Maß an Abstrusität durch die Sonderfunktionen, wird man wohl seinen Spaß am Spiel haben. Wer von solchen Dingen aber leicht frustriert wird, lieber plant und rechnet, sollte dieses Spiel erst gar nicht anfassen.
An sich hätte ich ja nichts gegen diese Art von Spielen, landet doch auch manchmal Munchkin bei mir auf dem Tisch. Das Problem aber ist die Spiellänge. Für das, was es bietet, dauert es mir einfach zu lang. Die Kämpfe werden bald recht repetitiv, nur selten gibt es wirklich eine Überraschung, weil jemand plötzlich eine super-mächtige Karte hinlegt und am Ende agieren alle gegen den Führenden. Die Aliens sind für mich auch nicht so unterschiedlich, dass ich wirklich von Varianz sprechen würde. Die Spiele verlaufen eigentlich alle ziemlich ähnlich.
Ein anderes Element, das viel gelobt wird, ist das Verhandeln. Vielleicht haben wir auch etwas falsch gespielt, aber es gibt eigentlich nicht viel zu verhandeln, weil die Preise für die Verbündeten fix sind. Und auch das Element Einmal-unterstützen-dann-in-den-Rücken-fallen ist weder schockierend noch überraschend und hat nie zu irgendwelchen verbalen Diskussionen geführt.
Dennoch hat dieses Spiel viele Fans und ist bereits seit über 40 Jahren auf dem Markt. Also scheine ich mit meiner Meinung wohl in der Minderheit zu sein. Andererseits ist Monopoly auch schon ewig auf dem Markt, verkauft sich prächtig, aber ist einfach kein gutes Spiel. Wer hingegen eine Kritik lesen möchte, die sehr positiv über das Spiel urteilt, der sollte hier bei Andi vorbeischauen.
Fazit: Ein Klassiker, der mal ausprobiert werden sollte.

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Buch: Niven, Larry – Ringwelt

Cooler Sci-Fi-Klassiker mit tollen Ideen.
Inhalt: Vier unterschiedliche Charaktere werden zusammengewürfelt, um die mysteriöse Ringwelt zu erforschen, eine künstliche Welt, die als Ring um eine Sonne errichtet worden ist.
Das Buch lebt einerseits vom Zusammenspiel der Charaktere, andererseits von der Erforschung dieses Artefaktes. Die Gruppe besteht aus einem Mann (Abenteurer, erfahrener Erkunder), einer Frau (sie hat viel Glück), einem Puppenspieler (Alienrasse, auf dessen Feigheit man sich sprichwörtlich verlassen kann) und einem Kzin (Alien, geborene Krieger). Das faszinierendste ist das Glück dieser Frau, die Theorie der Wahrscheinlichkeitsrechnung und wie sich eigentlich das ganze Buch um dieses Glück dreht, wie die Ringwelt um die Sonne.
Die Ringwelt selbst ist gut beschrieben und es warten einige nette Überraschungen. Viele wissenschaftliche Theorien liegen dem Ganzen zugrunde, doch sie werden gemütlich nebenbei erwähnt, wodurch das Abenteuer flüssig voranschreitet. Wer also Hard Science möchte, kommt genauso auf seine Kosten, wie Leser, denen ein spannender Plot wichtig ist.
Zu kritisieren sind die Sprechweisen der beiden Aliens. Weil die so ähnlich sind, ist es teilweise ziemlich verwirrend zu verstehen, wer jetzt gerade was sagt. Aber das bringt keine Logiklücken mit sich oder plotrelevante Konfusion.
Ringwelt ist ein alleinstehendes Buch. Es gibt zwar Fortsetzungen, doch mir wurde empfohlen, diese nicht anzurühren, weil der Autor sich dort in Nebensträngen, wissenschaftlichen Theorien und Technologiebeschreibungen verheddert, dass es einfach keinen Spaß mehr macht. Da ich dieser Quelle vertraue, werde ich mich auch daran halten.
Das Buch kann durchaus mit Hex von Allen Steele verglichen werden, geht es doch im Prinzip um die gleiche Situation. Der größte Unterschied ist natürlich die Zeit. Ringwelt wurde 1970 veröffentlicht, Hex 2011, wodurch das letztere einfach viel moderner und aktueller ist, die wissenschaftliche Basis ist aber gleich geblieben und in diesem Sinne ist Ringwelt auch heute noch aktuell und kann ohne Scheu gelesen werden. Obwohl ich ein großer Steele-Fan bin und ich finde, dass er viel atmosphärischer bei den Erkundungen schreibt, würde ich Ringwelt eher empfehlen, nämlich wegen der Charaktere und des Glückselements.
Fazit: Ein Klassiker, den jeder Sci-Fi-Fan lesen sollte.

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Film: Guardians (2017)

Russische Superhelden! Denn Bösewichte greifen nicht nur die USA an.
Superhelden / Action mit Sanzhar Madiyev von Sarik Andreasyan. 100 Min.
Inhalt: Während des Kalten Krieges hat die geheime Organisation „Patriot“ ein Superhelden-Kommando erschaffen, in das Teilnehmer aus verschiedenen Sowjetrepubliken beigetreten sind. Viele Jahre mussten die Helden ihre Identität verbergen, aber wenn das Land in schwierige Zeiten gerät, werden sie wieder aktiv.
Was wie die Avengers auf Russisch klingt ist genau das. Wir haben vier Superhelden, die allesamt coole Fähigkeiten haben, die gemeinsam einen Superbösewicht stoppen, dessen Fähigkeit ein bisschen seltsam ist und der alles zerstören und die restliche Technologie unter seine Kontrolle bringen möchte. Ich mag den Film, denn er bietet durchaus kurzweilige Unterhaltung. Die Effekte, bis auf den Bären, sind gut gemacht; die Story, insofern es eine gibt, bleibt bis zum Ende relativ spannend; die Schauspieler sind auch gar nicht schlecht, außer den seltsamen Major.
Mit diesem Film ist eine sehr seltsame Geschichte verbunden, die ich natürlich nicht vorenthalten möchte. Da es ein russischer Film ist, habe ich ihn natürlich im Originalton geschaut. Zufällig hat ein Freund den Film ebenfalls geschaut, jedoch auf Deutsch. Er kam dann zu mir und berichtete davon, einen russischen Superheldenfilm gesehen zu haben, also haben wir uns kurz darüber unterhalten. Ich hatte jedoch rasch das Gefühl, dass wir verschiedene Filme geschaut haben und es bedurfte einer Bildersuche im Internet, um zu bestätigen, dass es schon derselbe ist. Warum? Er meinte nämlich, dass es so komische untypische Dialoge gab, sehr viele Toiletten- und Penis-Witze und auch noch eine X-Men-Referenz, vielleicht sei das wohl der russische Humor. Davon jedoch habe ich überhaupt nichts mitbekommen. Tatsächlich bin ich am Ende dagesessen und meinte, der Film nehme sich zu ernst und einige Witze würden ihm guttun. Nachdem ich dann mit dem Kollegen gesprochen habe und er mir die entsprechenden Szenen genannt hatte, habe ich den Film nochmal geschaut und bestätigt, dass es das alles nicht gibt. Eine weitere Recherche hat dann endgültig bewiesen, dass die Dialoge auf Deutsch einfach ganz anders sind als im Original. Haben die Übersetzer das extra gemacht, um den Film bewusst schlechter zu machen oder dachten sie, ihn damit zu verbessern? Ich kann es nicht sagen, finde es aber einfach nur sch***.
Ein weiterer Pluspunkt ist natürlich, dass Sanzhar Madiyev, der den sichelkämpfenden Khan spielt, eine Kasache ist und zu Beginn in Kasachstan abgeholt wird. Aber das ist natürlich etwas Persönliches, das niemand anderen interessiert.
Der Film ist natürlich kein cineastisches Meisterwerk und wenn die Helden nicht aus der Sowjetunion stammten und Moskau bedroht würde, wüsste man gar nicht, dass das ein russischer Film ist, so gefüllt ist er mit Hollywood-Klischees und internationalem Standard. Aber er ist auf jeden Fall kurzweilig und bietet durchaus angenehme Abendunterhaltung.
Fazit: Kein Kinobesuch wert, aber kann für zuhause auf der Couch nach einem anstrengenden Tag durchaus empfohlen werden.

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Film: Baby Driver (2017)

Überraschend cooler Film, der mich an True Romance erinnert hat.
Krimi / Thriller mit Ansel Elgort von Edgar Wright. 113 Min.
Inhalt: Ein talentierter junger Fluchtwagenfahrer, der sich ganz auf den Beat seiner persönlichen Playlist verlässt, trifft das Mädchen seiner Träume und sieht eine Chance, seine kriminelle Karriere an den Nagel zu hängen und einen sauberen Ausstieg zu schaffen. Aber nachdem er gezwungen wird, für einen Gangsterboss zu arbeiten und ein zum Scheitern verurteilter Raubüberfall sein Leben, seine Liebe und seine Freiheit gefährdet, muss er alles auf eine Karte setzen.
Ich hatte zunächst eigentlich geplant diesen Film zu ignorieren, weil ich ihn für eine billige Kopie von The Transporter hielt und der Hauptdarsteller im Trailer einfach schlecht wirkte. Ich bin dann aber der Empfehlung eines Freundes gefolgt und bereue es nicht. Der Plot selbst ist altbewährt, wird hier jedoch mit interessanten Charakteren aufgepäppelt und mit einer Liebesgeschichte kombiniert, die an einen meiner Lieblingsfilme erinnert, nämlich True Romance. Dazu kommt der Soundtrack, das Herzstück dieses Films, und die sehr gut gemachte Auto-Action. Auch der Hauptdarsteller entpuppt sich als perfekt geeignet für diese Rolle und enttäuscht nicht, muss er doch nichts anderes machen als ständig mit Kopfhörern rumzulaufen.
Fazit: Absolut empfehlenswert.

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Interview mit Georg Pils (Rollenspiel Redakteur)

Georg Pils zeichnet sich als Redakteur für das beliebte österreichische Pen-&-Paper-Rollenspiel Finsterland verantwortlich, das mittlerweile im gesamten deutschen Sprachraum Fans gefunden hat. Momentan wird an einer großen Finsterland-Kampagne gearbeitet und im Rahmen dessen hatte ich die wunderbare Gelegenheit, dieses Interview zu führen. Ich wünsche euch viel Spaß damit!

Meine Kritiken: Hallo Georg! Du hast mit Finsterland das wohl bekannteste Pen-&-Paper-Rollenspiel Österreichs erschaffen. Was fasziniert Dich an dieser Art von Spielen und warum hast Du beschlossen, selbst eines zu entwickeln?

Georg Pils: Am Rollenspielen gefällt mir das gemeinsame Erfinden einer Geschichte. Noch Jahre später erinnere ich mich mit meinen Freunden an besonders gelungene Erzählungen. Einige Momente sind richtig zu Stehsätzen im täglichen Leben geworden, sehr zur Verwirrung von Nichteingeweihten.
Ich habe gemeinsam mit den anderen dieses Spiel entwickelt, weil wir da eine Lücke gesehen haben. So ein Spiel gab es damals einfach noch nicht. Es ging auch darum, sich zu beweisen, dass es überhaupt möglich ist.

MK: Wie würdest Du Finsterland einem Unwissenden in ein paar kurzen Sätzen erklären?

GP: Finsterland ist ein Rollenspiel. Man erfindet sich also eigene Figuren, die dann die Hauptrollen in einer gemeinsam erzählten Geschichte übernehmen. Es spielt in einer Welt, die an dem Europa der Jahrhundertwende vom 19. aufs 20. ähnelt. Allerdings werden da reichlich Ideen aus der damaligen fantastischen Literatur eingebaut, die all dem eine Art Jules Verne-Metropolis-Erlkönig-Stimmung gibt. Gruselig …

MK: Finsterland kann dem Genre des Steam Punk zugeordnet werden. Was gefällt Dir daran? Weshalb hast Du Dich für so ein Setting entschieden?

GP: Das Genre ist mir als Wiener ziemlich nahe. Es ist das gelebte Sprichwort: „Nichts hält so lange wie ein Provisorium.“

MK: Von Euch erscheint jedes Jahr ein neuer Band. Nach den drei Regelwerken, dem Compendium der Curiositäten und dem Abenteuer Dracolith kam letztes Jahr das Grundregelwerk in Englischer Übersetzung auf den Markt. Was hat Euch zu diesem Schritt bewogen?

GP: Es gab immer wieder auf Messen ein gewisses Interesse. Der Sprung auf den internationalen Markt ist uns zwar bis jetzt noch nicht wirklich geglückt, aber wir haben erste Fühler ausgestreckt. Es ist halt leichter, ein mittelgroßer Fisch in einem kleinen Teich zu sein, als ein kleiner in einem Ozean.

MK: Dieses Jahr erschien mit Freiheit für Schwarzenbrück der erste Teil einer Finsterland-Kampagne. Was kannst Du uns darüber erzählen und wie viele Teile sind noch geplant?

GP: Freiheit für Schwarzenbrück soll eine ikonische Kampagne für das ganze Spiel sein. Leider ist das eine ziemlich hohe Latte. Es geht um ein Thema, das bei Rollenspielen bis jetzt eher ausgeklammert wurde: Die Gruppe arbeitet als Investigativjournalisten für eine Aufdeckerzeitung. Das ist bis jetzt meines Wissens nach noch nicht im großen Stil gemacht worden. Wird es den Spielern und Spielerinnen gelingen, die Intrigen aufzudecken, die die Stadt Schwarzenbrück bedrohen?
Grundsätzlich sind vier weitere Teile geplant. Jeder würde drei Abenteuer beinhalten. Die ersten beiden sind im Wesentlichen unter Dach und Fach, jetzt ginge es ans Lektorat und die Illustration. Es ist noch ein langer Weg.

MK: Die zentrale Stadt von Finsterland heißt Alexandragrad und erinnert sehr stark an Wien. Inwiefern gibt es da bewusste Anlehnungen, hast Du also recherchiert, bzw. was hast Du unbedingt anders haben wollen?

GP: Insgesamt ist Alexandragrad schon ein Mischmasch aller möglichen mitteleuropäischen Großstädte der Zeit. Da ist also Prag ebenso drin wie Berlin oder Warschau. Auch ein bisschen Moskau, wenn man weiß, wo man schaut. Dass Wien stärker einwirkt, ergibt sich schlicht daraus, dass ich dort lebe und man soll ja schreiben über das, was man kennt.

MK: Um ein bisschen ins Detail zu gehen, hätte ich da eine etwas spezielle Frage. Im Compendium der Curiositäten werden verschiedene mögliche Ereignisse erwähnt, etwa die Invasion der Athanataner. Doch nach solchen Ereignissen schaut Finsterland dann ja ganz anders aus. Wie ist es dann noch möglich, die „offiziellen“ Abenteuer und Kampagnen zu spielen?

GP: Viele Rollenspiele haben eine Art offizielle Zeitlinie, entlang derer sich die Spielwelt weiterentwickelt. Wir wollten das vermeiden, daher gibt es eben diese freiwilligen Ereignisse, die man als Spielleiter einbauen oder weglassen kann. Sie verändern die Geschichten, die man erzählen kann, aber bis auf die Invasion der Athanataner ist da nichts, das das Spiel völlig auf den Kopf stellt. Die Athanataner waren ja ursprünglich ein Aprilscherz.

MK: Gibt es Pläne, irgendwann über die Grenzen der beschriebenen Welt hinauszugehen, also nach Tarasien, oder jenseits des Ozeans nach Westen oder hinter die Blander Öde nach Süden?

GP: Wer möchte, kann schon jetzt auf der Webseite reichlich Material zu Tarasien herunterladen. Ich arbeite laufend daran, das Ziel wäre ein paralleles Setting aufzumachen und das dann mit aktualisierten und verbesserten Regeln umzusetzen. (Das Ziel ist dabei allerdings, eine Abwärtskompatibilität zu erhalten.)

MK: Was ist Dir wichtig, dass die Spieler von Finsterland mitnehmen? Auf was legst Du besonders viel wert?

GP: Da kann ich jetzt wirklich nicht viel dazu sagen: Jede Gruppe macht ihr Finsterland anders. Wenn überhaupt wäre ein Thema, das schon wichtig ist, dass es eben eine Welt mit normalen Menschen sein kann. Aber wie gesagt, es liegt immer an den Spielern und Spielerinnen.

MK: Welche Tipps würdest Du jungen Autoren geben, die ebenfalls im Bereich der Pen-&-Paper-Rollenspiele tätig sein wollen?

GP: Drei Sachen.
Klein anfangen. Nicht das System, das alles abdeckt, machen, sondern eben ein Thema herausarbeiten. In der Branche ist die Nische Königin.
Auf den Spielleiter achten. Er oder sie muss das dann präsentieren. Wenn die Regeln unklar sind und man alles erst selber machen muss, macht das schnell keinen Spaß und man nimmt was anderes.
Material zur Verfügung stellen. Die Leute wollen Informationen, Regeln und Gegenspieler. Je mehr, desto besser.
Schließlich: Man soll sich keine Illusionen machen. In dieser Branche ist kein Geld zu verdienen. Wer das nicht aus Leidenschaft macht, verliert. Eintausend verkaufte Grundregelbücher ist ein beachtliches Ergebnis im Eigenverlag und auch die Profis verkaufen im niedrigen vierstelligen Bereich, wenn sie nicht zu den ganz Großen oder den etablierten Importen gehören.

MK: Welche Rollenspiel-Systeme spielst Du denn außer Finsterland? Was gefällt Dir persönlich?

GP: Ich mag D&D 4 für sein klares und spielleiterfreundliches System, Warhammer Fantasy Roleplay 2 für sein herrlich grausliches Setting, Cthulhu für seine eindrucksvoll simple und griffige Mechanik und Mutant Chronicles für ein gewissermaßen verwandtes Ambiente. Rundum tolle Spiele!

MK: Spielst Du eigentlich mit dem Gedanken, neben Finsterland ein zweites System zu entwickeln?

GP: Wenn ich die Zeit hätte, wäre ich schon dabei. Tarasien ist natürlich nahe dran und da habe ich auch schon recht viel Arbeit hineingesteckt, aber es gäbe auch ganz andere Sachen, die mich reizen würden.

MK: Wien ist die Heimat zahlreicher Brettspiel-Autoren. Für andere Systeme sind auch parallel dazu Brett- und Kartenspiele erfunden worden. Könnte man so etwas auch von Dir in Zukunft irgendwann erwarten?

GP: Das wäre cool, da fehlt mir allerdings die Erfahrung. Wenn jemand was machen möchte, einfach mich kontaktieren.

MK: Du selbst bist ein vielbeschäftigter Mann. Hast Du irgendwelche Hobbys oder treibst Du einen Sport? Was machst Du für Dich, für Deine Gesundheit?

GP: Durch meine Kinder bin ich auch in meiner Freizeit voll eingespannt. Arbeit, Rollenspielen und Familie füllen die Tage recht prall. Für Sport ist da irgendwie keine Zeit, aber ich versuche, zumindest mit den Kindern jeden Tag ein bisschen zu turnen. Meine Purzelbäume sind schon fast wieder würdevoll.

MK: Ich danke Dir für das Interview.

Hier könnt ihr mehr über Finsterland erfahren: http://www.finsterland.net/

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Buch: Hall, Edith – Die Alten Griechen. Eine Erfolgsgeschichte in zehn Auftritten

Eine etwas andere Geschichte des antiken Griechenlands. Sehr interessant mit vielen neuen Details.
Ich war mir zunächst nicht sicher, ob ich noch ein Buch über die Alten Griechen lesen sollte, hatte ich doch davon bereits sehr viel im Laufe meines Studiums. Als ich dann aber gesehen habe, dass es sich hier nicht nur um eine reine Ereignis- und Kulturgeschichte handelt, sondern Psychologie und Charaktereigenschaften im Vordergrund stehen, war mein Interesse geweckt. Ein neuer Blickwinkel auf „meine“ Alten Griechen kann nie schaden.
Zunächst möchte ich hier sehr empfehlen auch das Vorwort zu lesen. Normalerweise überspringt man dies und auch ich halte mich meistens nicht wirklich damit auf, aber in diesem Fall ist es absolut lesenswert. Ich gehe sogar soweit zu behaupten, dass man ruhig in der Buchhandlung vor dem Regal stehen bleiben kann und sich diese sechs Seiten einfach so beim Vorbeigehen gönnen könnte.
Das Buch stellt sich die Frage, was dazu geführt hat, dass ausgerechnet die Griechen so eine großartige Zivilisation aufgebaut haben. Die geographische Lage und kulturelle Kontakte werden keinesfalls verleugnet, zentral sind nach der Autorin jedoch zehn typische Charaktereigenschaften der Griechen: sie waren Seefahrer, misstrauisch gegenüber jeder Autorität, individualistisch, wissbegierig, offen für neue Ideen, humorvoll, begeistert von Wettkämpfen, sie bewunderten herausragende Fähigkeiten bei talentierten Menschen, redegewandt und vergnügungssüchtig.
Im Kern ist auch dieses Buch eine Kombination aus Ereignis-, Kultur-, Religions- und Philosophiegeschichte, jedoch wird das alles mit dem Fokus auf den Charakter und die Psychologie der Griechen präsentiert, wobei sehr intensiv antike Texte zitiert werden. Es ist zwar angenehm flüssig geschrieben, liest sich also schnell, ist aber aufgrund der zahlreichen Informationen, die teilweise nicht linear angeführt werden, keine leichte Kost. Ich würde dieses Buch also nicht Anfängern empfehlen, welche die Alten Griechen kennenlernen möchten. Wer jedoch bereits ein allgemeines Basiswissen besitzt und sein Wissen auffrischen oder vertiefen möchte, oder einfach nur einen neuen Blickwinkel kennenlernen möchte, der sollte hier zugreifen.
Aus einem persönlichen Interesse heraus habe ich die ersten fünf Kapitel regelrecht verschlungen, also von den Anfängen bis zum Peloponnesischen Krieg. Die restlichen Kapitel habe ich dann teilweise überflogen, weil diese Zeitabschnitte nie wirklich mein Steckenpferd waren, also Hellenismus, Rom und Christentum. Ich kann aber dennoch sagen, dass die Qualität nicht nachlässt, der flüssige Stil und der Fokus auf die Psychologie bis zum Ende aufrecht bleiben.
Fazit: Für Philhellenen sehr zu empfehlen.

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