Spiele: Speed Snacks (Pegasus)

Eine missglückte Mischung aus Speed und Memory.
Von Ulrich Blum (15-30 Min.; 2 Spieler).
Die beiden Spieler repräsentieren benachbarte Imbissbuden und versuchen die Kunden dazwischen schneller als der andere zu bedienen. Mit nur einer Hand zieht man so schnell als möglich Karten vom Stapel, legt sie verdeckt vor sich oder offen in die Mitte. Man sollte sich natürlich merken, welche Karten da verdeckt vor einem liegen, um dann am Ende die meisten Kunden bedienen zu können. Es klingt simpel und ist es auch, zu einfach sogar. Das Memory-Element ist keine Herausforderung, das Speed-Element unnütz, denn wenn ich sehr langsam agiere, kann ich am Ende genauso viele Punkte kriegen, wie einer, der sehr schnell zieht und legt. Außerdem macht das Ganze auch nicht wirklich Spaß, weil es keine wirkliche Interaktion gibt. Sobald ein Spieler einen Stapel verändert ist es für den anderen kein Problem, darauf zu reagieren.
Fazit: Langweilig, sinnlos, unnütz.

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Spiel: Take Stock (Z-Man Games )

Extravagante, misslungene Variante von Lost Cities.
Von Simon Hunt (60 Min.; 2-6 Spieler).
Karte ziehen, Karte farblich passend legen und dabei Reihen aufsteigend verlängern. So gut, so einfach. Manchmal kann man auch Karten vor sich hinlegen, um zu zeigen, für welche Reihe man am Ende gerne Punkte hätte. Das sollte man natürlich mit bedacht machen, da ja die Mitspieler die Reihen durcheinander bringen können. Und da sind wir schon beim großen Sorgenkind: die Aktionskarten. Die sind allesamt schlecht. Ich muss mit den Handkarten bezahlen und verschwende eine Aktion, um eine Aktionskarte zu erhalten, die meistens für mich selbst negativ oder im besten Fall nutzlos ist. Daher macht das niemand, was dazu führt, dass das Spiel langweilig und träge vor sich hinplätschert.
Fazit: Nicht zu empfehlen.

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Buch: Brandhorst, Andreas – Das Schiff

Auch dieser Roman von Herrn Brandhorst enttäuscht nicht.
Inhalt: Viele Tausend Jahre in der Zukunft regieren Maschinen die Erde und die restlichen unsterblichen Menschen genießen ein sorgloses Leben. Niemand ahnt, was die Maschinen in den Weiten des Alls entdeckt haben und dort machen. Einige Menschen haben ein spezielles Gen und werden als Mindtalker verwendet, die auf weit entfernten Planeten in Roboter schlüpfen und Aufgaben erledigen können, sind dafür aber sterblich, doch sie erinnern sich an nichts.
Viele Sci-Fi-Autoren entwickeln einmal ein ausgefeiltes Universum und verfassen dann unzählige Bücher, die dort angesiedelt sind. Das ist auch gar nicht negativ, möchte man doch manche Universen immer wieder besuchen. Brandhorst hingegen erschafft für jedes Buch ein neues, raffiniertes, einzigartiges Universum. Das hat natürlich für mich zwei positive Punkte: Erstens kann ich somit immer neue Welten kennenlernen, was mir sehr gefällt, und zweitens sind das alles abgeschlossene Bücher, was mir noch mehr gefällt.
Das Schiff bietet nicht nur ein interessantes Universum, sondern auch einen spannenden Plot. Adam etwa erlebt viele Dinge auf den verschiedenen Planeten, doch vergisst alles wieder, während der Leser eine durchgehende Geschichte erlebt. Und Evelyn muss sich selbst hinterfragen, ob ihre Ideen gegenüber den Maschinen real oder nur eingebildete Verschwörungstheorien sind. Das ist wirklich sehr interessant zu lesen, teilweise fast schon zu schwere Sci-Fi-Kost. Aber natürlich ist die größte Spannung darin gegeben, dass man als Leser wissen möchte, was es mit diesem Schiff auf sich hat.
Was gute Science-Fiction normalerweise ausmacht und auch hier gut ausgeführt wird, sind philosophisch-ethische Fragestellungen, Zukunftsvisionen mit warnendem Gegenwartsbezug. Man liest hier nicht nur eine spannende Story, entdeckt nicht nur ein faszinierendes Universum, sondern denkt auch über den Zustand unserer realen Welt nach, unserer Probleme und Technologie.
Fazit: Ich mutiere langsam zu einem Brandhorst-Fan und kann auch dieses Werk nur empfehlen.

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Spiel: Mea Culpa (Zoch)

Ein solides Spiel, mehr aber auch nicht.
Von Rüdiger Kopf und Klaus Zoch (90 Min.; 2-4 Spieler).
Hier versuchen die einzelnen Spieler in den Himmel zu gelangen, müssen aber immer wieder Taten vollbringen, die sie eher in die Hölle führen. Das Problem ist nun, dass diese Erklärung eine falsche Erwartungshaltung weckt, was wiederum eine schwere Enttäuschung zur Folge haben wird. Ich dachte nämlich, dass wir immer wieder mit dem Dilemma konfrontiert werden, ob man etwas moralisch korrektes, aber wenig effizientes machen soll, oder lieber etwas sündhaftes und effizientes. Doch das ist nicht der Fall. Denn egal was man macht, man bewegt sich immer tiefer in die Hölle. Das Spiel bietet keinerlei strategische Optionen. Die einzige Möglichkeit Richtung Himmel zu wandern, ist es, viele Ablassbriefe zu kaufen.
Ich mache also in meinem Zug eine Aktion, im Grunde ein Worker-Placement ohne Worker, und das wars schon. Wenn alle Aktionen auf dem Spielbrett aufgebraucht sind, ist eine Runde zu Ende. Und das ist das zweite Problem des Spiels: Die Aktionen fühlen sich einfach nicht symbiotisch mit dem Thema an. Ich mache etwas und dann passiert etwas, aber es wirkt so losgelöst. Wenn ich etwa an Nippon denke, da baue ich Fabriken, produziere und exportiere. Das past alles zum Thema und ich kann mir richtig vorstellen, wie sich die Dinge ineinander fügen. Aber nicht hier.
Außerdem finde ich es total absurd, dass ich auf einem Markt einen Rohstoff billig einkaufe und dann einfach gleich darauf am gleichen Stand diesen wieder teuer verkaufe. Oder plötzlich kann ich eine Aktion ausführen, dass alle Spieler 5 Punkte verlieren. Warum? Weil es einfach so ist. Oder Ablassbriefe gelten in bestimmten Situationen wie Handelswaren, in anderen nicht. Dazu kommt noch, dass sich das Spiel sehr in die Länge zieht.
Wie gesagt, das Spiel funktioniert auf einer rein mechanischen Ebene. Es ist ein solides Spiel, aber fühlt sich einfach leer an.
Fazit: Das kann ich nicht empfehlen.

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Buch: Asseburg, Muriel & Busse, Jan – Der Nahostkonflikt. Geschichte, Positionen, Perspektiven

Schon wieder ein Buch aus der Beck-Wissen-Reihe. Ich liebe die einfach.
Hier nun präsentieren die Autoren den Israel-Palästina-Konflikt, bzw. den Nahostkonflikt, der in unserer heutigen Welt eine wichtige Rolle spielt und regelmäßig in den Nachrichten gezeigt wird. Jedoch wird hier nicht versucht zu erklären, wer Recht hat, denn das ist unmöglich, sondern die Perspektiven der beiden Seiten werden ausführlich erläutert und es wird beschrieben, warum die Sache so verfahren ist.
Man merkt jedoch, dass hier zwei Autoren am Werk sind. Sie haben ganz offensichtlich nicht zusammengearbeitet, sondern die Kapitel untereinander aufgeteilt. Aufgrund des Stils würde ich sagen, dass ein Autor Kapitel I und III verfasst hat, der andere Kapitel II, IV und V. Und das ist deshalb wichtig zu erwähnen, da Kapitel I und III sehr kompliziert, verwirrend und zäh geschrieben sind, während sich die anderen drei sehr gut lesen und verständlich sind. Tatsächlich kann man Kapitel I „Einführung“ auslassen, da es in Kapitel II „Stationen des Nahostkonflikts“ noch einmal und besser aufgearbeitet wird.
Ich finde dieses Buch sehr wichtig, um die Situation zu verstehen und um mit fundiertem Wissen dabei mitsprechen zu können. Meistens kursiert ja nur sehr viel Halbwissen, was immer wieder zu absurden Diskussionen führt.
Fazit: Sehr zu empfehlen.

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Der Nahostkonflikt: Geschichte, Positionen, Perspektiven
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Serie: Billions – Staffel 1

Coole Serie um den Kampf zweier wichtiger New Yorker Persönlichkeiten.
Der Staatsanwalt Chuck Rhoades versucht den erfolgreichen und skrupellosen Hedgefonds-Manager Bobby Axelrod hinter Gitter zu bringen, der wiederum es ständig schafft sich irgendwie aus der Schlinge zu ziehen.
Diese Serie fesselt – wortwörtlich – von der ersten Minute an und das Schachspiel mit den Gesetzen in der Finanzwelt wird echt spannend präsentiert. Vor allem die beiden Antagonisten werden von großartigen Schauspielern verkörpert: Damian Lewis und Paul Giamatti. Aber irgendwann wird es repetitiv und das Finale ist ein eher langweiliger Cliffhanger. Das Problem besteht nämlich darin, dass die Serie ja die Geschichte erzählt, wie Rhoades Axelrod festnehmen möchte. Sobald das passiert, ist die Serie zu Ende. Das führt natürlich dazu, dass man immer weiß, dass Axelrod noch ein Hintertürchen finden wird. Die Spannung liegt also darin, wie er ein Hintertürchen findet, was wiederum nur deshalb auf die Dauer interessant bleiben kann, weil Charakter und Schauspieler gut sind.
Ich persönlich habe in der Mitte der Staffel das Interesse verloren, weil sich der weitere Plot recht geradlinig abgezeichnet hat und das Finale bot dann auch den erwarteten Cliffhanger. Wer sich aber mit den Charakteren und ihrer Lebenswelt anfreundet, wird sicherlich bis zum Ende eine gute Unterhaltung haben.
Fazit: Die Pilotfolge sollte auf jeden Fall angeschaut werden.

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Film: Independence Day 2 – Wiederkehr (2016)

Nette Sci-Fi-Action mit ein paar Schwachstellen.
Science-Fiction mit Jeff Goldblum von Roland Emmerich. 129 Min.
Inhalt: 20 Jahre nach dem ersten Angriff kehren die Aliens zurück und obwohl die Menschen sich darauf vorbereitet haben, haben sie keine Chance. Da kommt ein unerwarteter Verbündeter.
Der Film ist eigentlich recht gut und liefert eine konsequente, logisch durchdachte Fortsetzung zu den Geschehnissen im ersten Teil. Die außerirdische Technologie wird adaptiert, die Menschheit rückt zusammen und das Sonnensystem wird bereist. Das ist alles sehr toll und interessant. Dann kehren die Außerirdischen zurück und es kommt zu einem verzweifelten Verteidigungskrieg, der wie bereits im ersten Teil technisch, emotional und optisch sehr gut gemacht ist. Auch der Verbündete passt sehr gut.
Wenn da nicht die Schauspieler und das CGI wären. Zum Glück kehrten viele der alten Schauspieler zurück, denn die lieferten ordentliche Qualität, wodurch die zahlreichen talentlosen, jungen Schönlinge nicht zu stark auffielen. Irgendwann hatte ich sogar das Gefühl, dass Emmerich die extra alle in ein Shuttle gesteckt hat, damit er die für eine Weile nicht mehr vor der Kamera haben muss. Und dann noch das schreckliche CGI. Grundsätzlich habe ich kein Problem damit und das meiste in diesem Film ist auch gut gelungen, nur die Außerirdischen schauen potthässlich aus. Das ist sicher der größte Minuspunkt des Films und beeinträchtigt, neben den schlechten Jungschauspielern, den Filmgenuss erheblich.
Zwischen zwei Jungen Piloten, den Söhnen der Helden aus dem ersten Teil, hätte eigentlich eine interessante Dynamik entstehen sollen: Der eine will wie sein Vater sein, aber der andere ist es, wodurch Neid und Eifersucht aufkommt. Doch das hat irgendwie gar nicht funktioniert und irgendwann haben sie das dann ganz weggelassen.
Das Ende finde ich toll, also die Möglichkeit für einen dritten Teil. Sollte es diesen wirklich geben, ist hier wirklich Platz für eine fantastische Geschichte.
Fazit: Durchaus empfehlenswert.

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Gedankensprung: Ein guter Spieler – Ein schlechter Spieler

Ein häufiges Missverständnis ist, dass man gut sein müsse, um beim Spielen Spaß haben zu können. Und sehr oft haben Leute, die schlecht gespielt haben, keinen Spaß. Woher kommt diese Gleichsetzung von Leistung mit Spaß?
Bei mir ist es so, dass ich ein guter Spieler bin, wenn es sich um neue Spiele handelt. Damit meine ich, dass wenn niemand am Tisch das Spiel bereits kennt, es also für alle neu ist, werde ich fast immer gewinnen, weil ich irgendwie imstande bin, Mechanismen und Konzepte rasch zu erfassen. Darauf bin ich auch sehr stolz. Wenn wir ein Spiel dann aber öfters spielen, werde ich meistens verlieren, weil ich es selten schaffe ein Spiel erfolgreich zu analysieren und die beste Strategie zu entwickeln. Manchmal gelingt es mir, aber dann fehlt mir das Quäntchen Glück. Und dennoch habe ich Spaß beim Spielen, auch wenn ich verliere oder verglichen mit den anderen schlecht spiele.
Der Spaß vergeht mir eigentlich nur in zwei Situationen: Wenn ein Spieler extrem kompetitiv ist oder einer ständig nörgelt. Da man solche Spieler irgendwann kennt, kann man ihnen aus dem Weg gehen und sich das Spiel nicht verderben lassen.
Kompetitive Spieler sind konzentriert, regelpenibel, zögern jeden Zug endlos hinaus und sind dann extrem wütend, wenn sie nicht gewinnen. Ich habe mich bei manchen Leuten dieser Kategorie schon oft gefragt, ob die wirklich noch Spaß beim Spielen haben. Es schaut für mich nicht so aus, aber aus irgendeinem Grund werden sie schon ihrem Hobby frönen.
Bei den Nörglern frage ich mich noch mehr, warum die weiterhin spielen. Kommentare wie „Warum passiert das immer mir?“, „Warum gehen alle auf mich?“, „Warum helft ihr euch und nicht mir?“ gehen mir wirklich auf die Nerven, vor allem, wenn sie in einem schrillen und angreifenden Tonfall vorgebracht werden. Und wenn solche Spieler dann verlieren, kommt das einem Weltuntergang gleich und ist nur darauf zurückzuführen, dass alle unfair waren.
Bei mir und bei den Anderen meiner Spielergruppe ist es so, dass wir einfach Spaß haben zu spielen, egal wer gewinnt oder verliert, wer Glück oder Pech hat. Wir lachen gemeinsam über Missgeschicke, diskutieren offen über Strategien und sind sehr kulant bei Fehlern. Gewinner und Verlierer verderben sich nachher nicht gegenseitig die Laune, sondern analysieren gemeinsam den Spielverlauf und mögliche falsche oder glückliche Entscheidungen. Das macht einfach Spaß, ist schön und wird vermutlich bei den meisten Spielgruppen so gehandhabt.
Um aber auf die anfängliche Frage zurückzukommen: Woher kommt diese Gleichsetzung von Leistung mit Spaß? Denn sehr oft erlebe ich Leute, denen ein Spiel nur deshalb nicht gefällt, weil sie verlieren, oder umgekehrt gefällt es ihnen nur, weil sie gewinnen. Persönlich gewinne ich oft Spiele, die mir eigentlich nicht gefallen und verliere Spiele, die mir dennoch gefallen. Das wird vermutlich den meisten Vielspielern und vor allem Kritikern so gehen. Sind jetzt aber die anderen einfach nicht reif genug, ein Brettspiel zu spielen? Denn sehr oft erinnern mich diese Momente an die Trotzreaktionen von Kindern: „Buh, ich habe verloren, das ist ein Blödsinn.“ Liegt es also an der Erziehung, dass manche Leute nie gelernt haben, mit Niederlagen umzugehen, bzw. bei einem Sieg dennoch respektvoll zu bleiben? Und verstehen die auch nicht, dass sie damit all den anderen am Tisch ebenfalls die Laune vermiesen?
Wie gesagt kennt man die Leute ja irgendwann und kann ihnen aus dem Weg gehen oder wenn aus irgendwelchen dummen Gründen das nicht möglich ist, kann man ja kurze, einfache oder kooperative Spiele spielen. Das Problem entsteht dann, wenn es eine neue Person ist, die einem dann mit diesem Verhalten überrascht. Noch tragischer wird es, wenn es sich um ein langes Spiel handelt. Da muss man dann einfach irgendwie die Augen zumachen und sich durchkämpfen.
Spaß hat nichts mit Leistung zu tun, wird von dieser aber stark beeinflusst. Nörgler sind still, wenn sie gut spielen, kompetitive Leute ebenfalls. Nur wenn es Mal nicht so läuft, wie sie es gern hätten, dann schwappen ihre Emotionen über. Und das ist das Problem an der ganzen Sache: die Motivation. Setze ich mich an den Tisch um zu gewinnen oder um Spaß zu haben? Natürlich möchte jeder gewinnen, das ist ja der Reiz eines Spiels, aber dabei sollte man das eigentlich wichtige eines Spieleabends nicht aus den Augen verlieren, nämlich den sozialen Aspekt. Mit Freunden zusammensitzen, zwischenmenschlicher Kontakt und gemeinsame Erfahrungen sind das zentrale eines Spieleabends. Wer das vor Augen hat, wird auch Spaß haben, egal was auf dem Spielbrett passiert.

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Film: The Secret Life of Pets (2016)

Nette Komödie mit süßen Tierchen.
Animation mit Louis C.K. von Chris Renaud und Yarrow Cheney. 90 Min.
Inhalt: Der Hund Max führt ein gemütliches Leben, bis er eines Tages einen Mitbewohner bekommt. Nachdem es zu einem Konflikt kommt, verlaufen sich beide in der gefährlichen Großstadtwildnis.
Ich finde die Idee des Films echt nett, auch wenn es im Grunde eine Kopie von Toy Story ist. Dort führen halt Spielsachen ein geheimes Eigenleben und hier Haustiere. Ich finde es aber Schade, dass dieser Aspekt etwas zu kurz gekommen ist, denn der Film entpuppt sich rasch als standardisiertes Abenteuer außerhalb der eigenen Komfortzone und mit dem moralischen Ziel, Freundschaften wertzuschätzen und Konflikte aufzulösen, was ja eigentlich auch schon die Story von Woody und Buzz Lightyear war.
Meiner Meinung nach hätte man den neuen Mitbewohner und den ganzen Kanalisationsplot weglassen können und mehr auf die Abenteuer in den eigenen Wohnungen fokussieren sollen. Vielleicht gibt es Einbrecher oder irgendein Feuer und die Menschen, die am Abend nachhause kommen, wissen gar nicht, dass die Tiere alles beschützt und gerettet haben. Aber so ist das irgendwie eine altbekannte, generische Formel.
Es gibt durchaus viele süße und witzige Momente, aber vom Gesamtwerk bin ich etwas enttäuscht.
Fazit: Für Kinder sehr zu empfehlen, für Erwachsene nur dann, wenn sie alle anderen Animationsfilme schon gesehen haben.

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Spiel: Alte Dunkle Dinge (Feuerland)

Ein einfaches Glücksspiel mit einer tollen Grafik, das Spaß macht.
Von Simon McGregor (60 Min.; 2-4 Spieler).
Dieses Spiel stammt aus Südafrika. Ja genau, aus Süd-A-Fri-Ka. Deshalb hat es überhaupt erst mein Interesse geweckt, nicht wegen des dunklen Themas.
Wir sind also Forscher, die in den Tiefen des Dschungels unheimliche Artefakte bergen sollen. Das funktioniert ganz einfach: Ich stelle meine Figur auf das entsprechende Feld und mache die aufgedruckte Würfelprobe. Anschließend darf ich im Geschäft etwas kaufen und der nächste ist dran.
Obwohl es wie ein reines Glücksspiel wirkt, gilt es doch einige strategische Entscheidungen zu treffen. Möchte ich das Artefakt bergen, das mir Geld bringt oder jenes, das mir Punkte bringt? Möchte ich sofort Punkte oder probiere ich eine Sammlung aufzubauen? Das ist recht nett und bringt Varianz ins Spiel.
Die Würfelproben wirken zunächst sehr einfach, weil man mit vielen Karten und Plättchen die Würfel manipulieren kann. Aber dennoch gibt es keine 100%-Garantie, die Proben zu schaffen, wodurch dennoch immer etwas Spannung mitschwingt.
Die Grafik selbst ist sehr gelungen und gemeinsam mit den tollen atmosphärischen Texten bringt das Spiel trotz des Würfelmechanismus eine düstere Atmosphäre.
Fazit: Ein gelungenes, einfaches Glücksspiel, um mal das Hirn nach einem ordentlichen Strategiespiel auszuruhen.

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